• 手游累计规模已达2.86亿

    从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度增长62.5% 。

  • Kakao用户破亿 不及line微信

    韩国移动聊天服务Kakao Talk宣布其注册用户量已超过1亿。在发布三年零三个月后达到了这一里程碑,归功于其用户量的近期猛涨。

  • 中国移动网游Q1收入11亿

    中国移动游戏市场继续保持高速增长,至2013年第一季度达到21.679亿元,环比增长30.26%,创下历史新高。

  • 16年全球游戏市场规模预测

    市场研究公司Newzoo发布报告称,从2012年到2016年之间,预计全球游戏市场的复合年增长率将为6.7%,到2016年达到861亿美元。

一句话阅读:2013年第一季度,line实现营收5800万美元,环比大幅增长92%。未来,line仍将通过的新的模式在货币道路上持续探索。

北京时间6月21日,据国外媒体报道,日本移动通信应用line目前在全球已拥有超过1.5亿用户,为了能将其庞大用户群转化为真金白银,该公司近期推出一项新的应用推广方案,名为“lineFreeCoins”(line免费货币)。

一句话阅读:据估算,该私服已造成魔兽世界网游用户流失约5万人,直接经济损失达人民币2000余万元。

假冒游戏私服取名为“盛大魔兽”,以正规魔兽世界网游客户端作为依托,靠出售游戏道具及会员资格牟利2000余万元人民币及100余万美元。

一句话阅读:在第二季度中,与这项裁员措施相关的重组支出预计为2400万美元到2600万美元,而第三季度中预计为200万美元到500万美元。

北京时间6月4日消息,社交游戏公司Zynga周一宣布采取大规模裁员措施,并表示该公司将会关闭多个办公地点,此举旨在将其年度支出削减7000万美元至8000万美元。

一句话阅读:GungHo的这款游戏已经连续第12次在每次不到3个周的时间内新增100万用户。

日本最成功的智能机游戏《智龙迷城》开发商GungHo今天称,该游戏用户已经超过了1400万。

一句话阅读:COC是1万DAU、30万人民币月收入,飞流是1万DAU、200万人民币的流水收入,谁高谁低一眼即明

Clash of Clans自从上周更新中文版之后,在国内市场愈加风光,目前已保持TOP5长达数天之久。

一句话阅读:总收入为人民币135.476亿元(21.611亿美元),比上一季度增长11.5%,比去年同期增长40.4%。

腾讯控股有限公司(HK:0700)公布了截至2013年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。2013年第一季度总收入135.476亿元(21.611亿美元),比上一季度增长11.5%,比去年同期增长40.4%;期内盈利为人民币40.711亿元(6.494亿美元),比上一季度增长17.3%,比去年同期增长37.4%。

一句话阅读:在2014年3月31日结束的这个财年,南梦宫百代公布的预测收入就比上一年度调低了2个百分点,而对净收入的预测更是调低将近20个百分点。

在2013年3月31日结束的这个财政年度中,南梦宫百代全年的销售收入为4872亿日元,比上一年度提升了7.3个百分点。

一句话阅读:公司第一季度净营收4660万美元,同比增长45.2%, 其中,2013年第一季度在线游戏收入为2670万美元,较去年同期增长52.9%。

人人网第一季度净营收4660万美元,同比增长45.2%,其中,2013年第一季度在线游戏收入为2670万美元,较去年同期增长52.9%。游戏收入增长的主要原因是内部开发的跨平台游戏的成功。

一句话阅读:2012年第四季度,阿里巴巴集团营收为18.4亿美元,同比增长80.4%。

5月8日上午消息,随着阿里巴巴集团去年第四季度财报的出炉,中国三家最赚钱互联网公司百度、阿里和腾讯(BAT)的座次终于重新排位,阿里巴巴去年第四季度净利润达6.4亿美元,超过腾讯的5.5亿美元以及百度的4.5亿美元位居第一。

一句话阅读:在截至3月31日的这一财季,EA净利润为3.23亿美元,每股收益1.05美元,这一业绩不及去年同期。

北京时间5月8日凌晨消息,EA今天发布了2013财年第四财季及全年财报。报告显示,EA第四财季净营收为12.09亿美元,低于去年同期的13.68亿美元。

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