页游巨头发家史:五年迈进资本化时代(2)

2013-02-17 11:02:00 发表 | 来源:凤凰网

2009年——百花齐放

2009年是截止目前为止网页游戏种类发展最多样化的时期,09年年初以Q版回合制的flash页游已经诞生出后来做到月流水2000万的《天书奇谈》,700万左右的《魔力学堂》和300万左右的《乐土》。flash ARPG《黑暗契约》《战斧》《仙域》,JAVA游戏《倾城》的出现让更多从业者认识网页游戏可以实现部分客户端游戏的表现效果,网页游戏有了更大的想象空间。也出现了休闲类游戏《弹弹堂》,还有《武林英雄》《商业大亨》《明朝时代》等新类型的游戏,尤其年初伴随热血三国一起迅速崛起的商业大亨和武林英雄成为当年最大的赢家。

4399体系的广州菲音,广州捷游,明朝网络在这一年成立,开始野蛮成长。2009年行业普遍争论的观点还是文字化是页游的特色,不应该和端游去比拼表现力,而是应该更加突出玩法。这一年养成类游戏,卡牌类游戏,赛车游戏,音乐游戏,相当多类型游戏都出现了,虽然最后成功只是少数,95%以上都折戟沉沙了。这一年年底研发商的分成比例已经普遍降低为四成,运营商分成比例已提高到六成,而单用户的导入成本已提高至2—3元左右。

2010年——SLG的巅峰

这一年SLG的几款大作相继诞生,《烽火战国》《傲视天地》《七雄争霸》《三十六计》《天地英雄》的集体出现,让市场又陷入新一轮的页游发展方向的争论之中。并且在这一年形成了2个派别,一类认为SLG类不强调技术和美术表现力,强调突出游戏玩法是页游不同于客户端游戏的独有特色。一类认为页游应当通过更加便捷,便利接触用户,体验游戏的优势实现2D客户端游戏能实现的技术和美术上的表现力,抢夺,替代2D端游的市场。

这一年页游端游化论的支持者们看到《战将传奇》《仙域》的成功坚信这条道路一定可以开辟一个更大的市场。而支持页游强调玩法,不需要在技术和美术表现力向端游看齐的支持者也坚定的忠诚于他们的理念。终究这一年是SLG游戏的天下,日后大放异彩的ARPG游戏在此时还在积蓄力量,虽然仙域和战将传奇表现足够优秀。这一年用户成本持续升高至3元以上,研发商的分成比例进一步降低到三成,运营商分成比例提升至七成。此时,页游市场格局尚未形成,老牌实力页游公司乐港,九维网,维莱已经开始走下坡路。研发领域还属于探索阶段,并未形成品牌化的重量级研发公司。运营商领域依旧是联运市场主导,自有用户平台还未壮大,联运商之间也没有形成绝对的压倒性优势。

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