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心血!赛尔号制作者们一定要看!让赛尔号更精彩!(3)

发布时间:2011-03-16 10:03:44 来源:未知 作者:jason [我要投稿][跟帖评论][进入K吧]

 
第一:
当然是关于匹配号才能相遇对战的问题。所谓匹配号。也就是说,你们的米米号除以16,得出的余数为一样的话,那你们的号就称为匹配号。相反,若余数不一样,那你们的号就不能匹配。不能匹配的导致的后果是,你们永远也不能再巅峰之战,大师赛,精灵王对战等相遇!这是一个十分严重的问题!不知是出于防止刷小号,还是历史缘故,又或是系统编程上面的技术问题的原因,不管了,反正问题已经发生,最重要的是解决。我觉得这是一个会直接影响赛尔号存亡的问题,淘米应该要极度重视,用最大的努力去改变!试想想,把全部赛尔分成了16份,能够进行对战的只有1/16的人。而巅峰之战,大师赛这些比赛,想遇到对手都变得十分艰难,无限的等待下,谁还有耐心继续浪费下去?对战的乐趣更是无处可谈。也许会就这样离开。闪光电击兔赛尔号
真的希望淘米能重视这个问题,我想只要有决心,修复这个并不是什么不可解决的事情。让玩家一点对战就能遇到对手,大家都能欢欢乐乐地享受对战,而不是“享受”等待。赛尔号必定会越来越受欢迎,火爆会再次归来!
 
第二:
有很多玩家都会反映,多精灵对战容易卡死,进入无限等待的界面。这虽然与对战双方网速或是服务器质量或是一方使用变速工具都有一定关系,但我想改变这些都不太现实。其实还有一个很大的原因是,就是玩家在对战的最后一秒换精灵,导致了对战系统发生混乱,从而产生了卡死或是精灵没出招的情况。虽然淘米也因此修改过,加入了额外缓解的时间,但成效并不显著。为什么玩家喜欢最后一秒才换精灵呢?相信一般对战高手们都很清楚,若是精灵换得太快,容易别对手识破战略,会处于被动状态。所以高手们都会选择在最后一秒换精灵或是吃药,以迷惑对手。而对手也为了防止被迷惑,往往也会在最后一秒才点招式。
 
这除了带来容易卡死的的意外外,最重要的是,它让整个对战进行得拖泥带水!大家都在“眼光光”地盯着读秒从9变到1……浪费了极多的无谓时间。而且最后一秒的反应也让人心惊肉跳——运用大人里听来的一句经典说话:靠!玩个游戏还找到了初恋的感觉!
 
这样的对战一点都不洒脱,不干脆利落,导致很多玩家都接受不了,从而失去了兴趣。
其实我想,只要对精灵对战做一点合乎情理的小小改动,这个长久纠结大家的问题可以完美的解决!
 
那就是——换精灵与吃药为绝对先手,而且不提前显示于对手视线,直到对方点技能或是做了其他回合选择
 
这样做的好处是显然而见的。首先若你知道,就算是换精灵或是吃药,对方也不会立刻知道,那你就不再需要等到最后一秒,立马大胆地去换,去吃。同样,你知道就算对方换精灵或吃药,你等到最后一命也是见不到的,这时候就会毫不犹豫地做自己所猜想的决定。整个对战流畅,舒坦!岂不美哉!而且,这也不会导致系统混乱,大家快手快脚的做了回合决定,系统必定能安稳正确地去做出判断,卡机现象必定也可大大减少~我想这样一来,肯定有更多的人喜欢上精灵对战。
 
第三:
其实有一个关于“回合数”的问题,我一直觉得挺不合理。举个例子,普尼的灵魂干涉,效果上写的是“命中后100%让对手疲惫两回合。但是实战中的效果却并不是这样,若是普尼先出手,灵魂干涉命中了对手,对手却因疲惫三个回合不能出招!但若你的普尼是后出手的干涉命中的话,对手是两回合没出招。这就导致了高速精灵和低速精灵之间的不平衡。我觉得吧,这样挺不好的。比方说,对方精灵大招中有让我方一回合害怕的特效,他打我的一拳,我的害怕了,我的精灵不仅这回合没能打回对方,下一回合还让他从容强化,导致秒团,输的冤枉。
 
所以我认为还是应该修正一下:附加有一回合让对手停顿类特效的招数,打在对手身上并触发特效,对方真的只会一回合没有发招,下一回合便能够活动自如。而让对方1回合停顿的属性招,全部改成2回合,命中后对方会少出两招,无论先后出手,以此类推。这样会关于回合的问题会更加合理。
 
特别注明:这类回合数不平等的问题,在烧冻毒,一些n回合不出现异常状态,n回合不受能力下降,n回合物理(特殊)攻击伤害减半等招数上也存在,希望更能科学。
 
第四:
赛尔号上,绝大部分的精灵动作只有3个,一个是出物理攻击的对战,一个是出特殊攻击的动作,一个是出属性攻击的动作,不同的只是打出来的那些烟花效果。这样会不会有点过于单调了。可否为每个精灵都设计一个终极技能动作,就像雷伊的“雷神天明闪”那样。这样做其实也不是很难,完全可以让那些3段进化的变成2段进化,省出来的时间与人力资,去为精灵设计一个最终大招的特别动作。这不仅可以让对战的画面更好看,更精彩,而且这种期待见到最终招式的心情,不也正是玩家们练级的动力么!?
 
第五:
属性相克表,其实并不是那么完美,像冰系,机械系,地面系的十分悲剧,精灵对战中几乎无出场的机会。不过这都是历史原因了,说去修改显然已经太晚,有点不切实际。但船上可以推出一些活动,让这些被遗忘的精灵们有用武之地。例如可以推出一些3系或4系对战平台。举个例子,出一个水火草3系对战活动,玩家只能携带水火草属性的精灵进入。(当然,奖励一些特别的好东西也是必要的)。这样把属性范围缩小,再悲剧的系也能有机会出一下场。这样就可以少听点“玩家抱怨说精灵只能看仓库”的话了。
 
而且伤害过大也是一个存在的问题,就算在属性不相克的情况下,大招加先手基本都可以打死对方,有些甚至一招就秒杀了,战斗变得过于直接简单。但若是在一般对战中修改伤害系数,显然也是不现实。这时候,可以在3系(4系)对战平台中运用,在里面把伤害都降到一半左右,因为玩家携带的精灵只是3到4个,这样战斗也不会拖得太长,而且限制系相克之间更合理,战术运用在里面就会变得更加重要。
 
 
以上是关于精灵对战上的一些意见和修改办法,但赛尔号飞船上还存在着一些其他问题,以下我便提出自己的建议。
 

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