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DNF让魔道MM成为最高端的存在(2)

责任编辑:Key原作者:Key2010-06-02 14:06:51

 

  技能解析~

  通用:

  翔跃不需要,觉得没什么用,魔道不缺乏空中灵活性。而且魔道落地慢,加了翔跃容易被踩落点成活靶子(也可以利用这一点接旋转扫把,好XE~~~)

  魔爆没用,魔爆真的伤害加成不如有远古

  远古很厉害,非常适合魔道,我没加不代表这个技能不好,因为sp不够而且没钱买洗脚水。而且驱散也能提供很多智力(智力驱散pk240,远古pk120)

  魔道没有不动之类能翻盘的大招,也没有地波大墙破魔符这种依赖读条但是非常烦人的小招,所以果断不要不屈。。。喜欢反重力凹人的可以考虑,但是总觉得为了一个反重力丢这么多sp闲得很sb

  战斗魔法:

  天击满龙牙1落花1盾满是大家的共识(我想合天空衣服凑1点天击口牙,11天击的浮空就能完美的接红眼蓝拳的反重力了)

  草人9级就可以了,9级和10级都是0.6秒僵直,可以节约20sp,加10收益太小。而且要养成吃草人的习惯,草人要控制方向斜着跑,打某些动作基本固定的可以草人到背后龙牙。

  召唤:不加

  很多人说GBL10级猥琐,20级春哥完全神技。

  但是你看看加满gbl的都是棍子们。那种sp土豪和咱们没可比性的(我的棍子,pk点还有200多sp不知道往哪里砸)。

  而且棍子都喜欢跟着gbl走,通过gbl提供掩护,然后利用gbl造成的僵直进攻。

  魔道本身不缺掩护,也不很依赖第三方提供僵直来创造起手的时机。

  400sp啊,亲家啊~~~咱舍不得

  小声说,刷图时候鞭子抽队友能抽出古纳的出血~~我是270的伤害,跳20下

  元素:

  有加秀的,理论上效果会不错,不过我宁可上不屈,更不过我连不屈都没加。

  以魔道的施放,空中南瓜和点燃,pk谁加谁SB(我就sb过一次)。

  魔道:

  星弹5(不解释,我见过满星弹的尊2召唤,也见过星弹秀流魔道,但是我还是不解释)

  强制星弹----这个pk点我不建议点,10sp也是肉啊,点了什么用都没有的东西,完全用不到。

  远古魔法书----pk一般不点,对于我来说是肯定不点,智力太少,加蓝完全没法看。

  SLL系列----个人喜欢5+3高了浪费,炸人僵直还能接受,一定要会手动引爆。对于蹦来蹦去的鬼受们,炸到了就是倒地,没有蹲伏就是一顿扫。开场时候保护自己的神技,一般开场都是先丢sll,然后看对方的动作决定是进攻还是加盾。对于开场3段过来的,开场铲过来的,开场蹦过来想银落的,开场疾风打过来的,直接引爆sll炸僵直冲上去天击。第二个sll可以作为威慑型控场,基本被第一个sll炸过的都会对这个小东西忌惮三分(其实一点都不疼,能把人吓到就是sll的成功)。另:不要把sll当手雷用,那点伤害真的不够看,sll用来吓人和起手效果能更好,再另:sll可以引驱魔的狗,可以被星星弹弹,可以被闪电之舞,可以给力法送球,可以引小机器人(有改良星弹在枪手敢对你丢小机器人么?)

  驱散----一般加9,喜欢空放追求范围可以补1点不过不建议,理由同草人。必须加至少9,神技。也是魔道本身最烦的技能(谁被驱散谁都烦,哪个职业都有自己的命根子buff的,金身最烦)一般用在连招最后一下或者错位空放,驱散范围很让人满意的所以可以用来摸奖。减速和熔岩完美叠加。加的智力非常让人满意。

  无视蹲伏

  亲和在pk方面的关键----光:pk一般没用,有变态时装选光亲满旋转扫把(比如我)

  火:关键在sll的成功率,熔岩和炉子到其次了,虽然这俩也很重要。

  冰:冰粉流可以考虑,酸雨的闪电是酸雨本身的恐怖之处。喜欢冰车的也有用。

  暗:很多人会说,反重力如何厉害所以需要暗亲,但是纵观下来,暗亲对于反重力的提升都是无关紧要的(范围,成功率),暗亲的关键是斗篷的命中和毒粉的时间。

  我选择的是光火暗,具体后面说