手游如何运营?从上线十日数据看手游运营方向(2)

2013-02-25 11:02:32 发表 | 来源:7k7k

倪县乐拿出的这个案例,充分解释了发行商的能力,怎样囤的用户,就有怎样的表现。这个头10日较高的付费率,主要来源是飞流自己的社区用户,这些用户进入游戏就开始付费!是一群培育充分的成熟游戏玩家!从哪里找到高质量的用户?可以通过购买流量获得么?或许交叉推广是一种方式,游戏导游戏、和从应用导入游戏的用户是存在差别的。

对于一个具备良好发行能力的发行商而言,把握住上线初期游戏产品的数据表现非常重要,导入能创造收入、口碑效应的种子用户也非常重要,而这考验发行商的运营经验、和自身资源。此前专访触控科技副总贾岩时曾问道,手游圈要成为一个好的发行商,要具备什么条件,是否可以像页游那样买量就完事了?贾岩当时的回答是,必须自己有原始流量的积累,这个原始流量就是含金量较高的初期种子用户、或者大规模的用户。

目前国内移动游戏通常的Arpdau在2-3元左右,而上述的2款产品的头10天表现,可谓超出了平均值很多。而越往后,产品呈现的数据是逐步走低,用户越多、数据越低,这或许就是大家所称的,hardcore和midcore玩家的区别。

在移动游戏上线后,如何优化这些数值呢?是否上架后产品就定型了?这之后,当然很多业内人士都会说,改啊、优化啊!

对,确实如此,拿第一款产品的数值来看,第十日相比第九日付费率提高了近1.62%、arpdau也有增加,飞流做了什么?倪县乐表示,主要通过游戏内自带的运营模块功能,来细微调整收费点,这个模块实际是开发商通过Html5技术来实现的,从而实现上线后无需游戏客户端更新,即可对游戏精细控制。此前大家所抱怨的,苹果更新慢、审核难直接影响游戏运营的问题,通过上述“原生+Html5”的技术形态得到一定程度的解决。

是不是每个开发商的产品都如此做呢?倪县乐表示,在飞流所遇到的游戏产品中,可能是一半采用、一半还没采用,而如无这样的功能,对后期运营来说可谓自找麻烦。

在今天我们对广州银汉CIO邝小翚的专访中,邝小翚表示,手机游戏因为有端、运营推广应该多向端游学习运营和推广思路,MT的成功、包括以上飞流的两款移动游戏,其实都在使用端游的套路。

因此不妨建议大家再阅读一遍gamelook的这篇评论文章,向手游《我叫MT》学习端游式推广 .

最后,再次感谢飞流CEO倪县乐提供的这两个生动案例,分享,对行业的成长很重要,另提一句,有产品的开发商可以找飞流代理试试,没准成了呢?

 

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