国内的游戏外包如何继续走下去?
在虎嗅看到一篇关于美国企业开始抛弃外包,扶植内包的新趋势的文章,颇有感触,发文简单谈谈我所熟悉的外包产业中的一个细分领域:游戏外包。
我的职业生涯中,相当多的时间,与游戏项目外包有关,在甲方、乙方之间变换着角色。2005年前后,可能是国内游戏外包行业最风生水起的时期,如今知名的一些企业,如灵禅、皿鎏、维塔士等,都是在这一时期诞生的,也包括我创业建立的第一个公司。
那时,上海这边游戏外包企业的创始人,大多是出自TOSE(日本东星软件)、UBI(法国育碧)和KONAMI(日本科乐美)的资深游戏开发人员,凭借工作中积累的经验和人脉,拿海外的单子,主要做美工的活儿。之所以主要做美术的活儿,一是出活儿快,易评测,能快速拿项目;二是客户怕被山寨,一般不把写代码的工作发出来。通过大量美术外包项目的磨练,我们练就了与世界级水平比肩的品质。
随着国内网络游戏市场的蓬勃兴起,盛大、九城、巨人等国内企业迅速崛起,更有大量二、三线网游公司和投资人面对发展势头迅猛的市场,纷纷扎堆投身于游戏产业。以2005年为一个时间点,这之后,来自国内客户的游戏外包项目开始多起来,游戏外包公司终于可以用母语和客户沟通了。从这时起,我们开始接触一种新的项目:整包。
所谓整包,就是客户只提想法,具体的游戏设计、编程、美术、测试等工作都由外包公司负责。几乎所有的游戏外包公司的负责人,都存有“总有一天我要做自己的游戏”的理想。游戏整包项目,让外包公司不再只面对苦逼的美工工作,开始全面负责完整游戏的设计与开发工作,甚至开始把一部分工作(比如美工)转包给成本更低廉的供应商。看上去,是一个进步。
但是,很快游戏外包公司们发现了一个问题:国内客户很“挑”,与之相比,更让人吐血的是,国内客户很“抠”。虽然是本土的游戏企业,但眼光是国际化的,然而价格和付款的拖拉作风是非常本地化的,还经常找些理由拒付尾款,尤其是一些大公司,因为他们的CP资源相当丰富。做过外包的都懂,不点名,不举例了。于是,一部分人又开始放眼海外的单子,或在页游和手游迅速发展的今天,转型做原创项目;但还有一部分人,还在坚守。
游戏外包,如果还要做下去,首先作为发包方的客户要建立一个观念:外包不是为了省钱。在MartyCagan的著作《启示录》(Inspired)中,就提到:“外包不是为了节约成本,而是为了实现合理的人员配置。”我认为:外包,应实现专业能力与资源的互补,而不应仅为了省钱,否则发包方和接包方的长期利益与发展都得不到保证。道理很简单:赚不到钱,是无法让乙方站在甲方的立场上思考的。如果没有这个觉悟,恳请发包方还是高抬贵手,坑自己可以,别坑别人了。
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