向手游《我叫MT》学习端游式推广

2013-02-18 11:02:33 发表 | 来源:7k7k

乐卓自今年一月正式在appstore推出《我叫MT》之后,一飞冲天,游戏火了、玩家卡了、大师腰杆硬了、底气足了、奖金发了,话题连连,业内人士都在谈论这个手游怎么就挣了、怎么就这么火了?

向手游《我叫MT》学习端游式推广

随着这款游戏度过一个月运营期,最终200万注册用户、近100万日活跃成绩斐然。同时,业内人士已经叫差不多看清楚了这款游戏在推广方面是如何做的,gamelook从媒体的角度分析,作为端游出生的邢山虎,相信多半将其做端游运营经验带入了手游产品。

不可否认《魔兽世界》对《我叫MT》成功的重要影响、这也是行业眼红的重要理由,抛开这点、客观讲《我叫MT》的推广还是有一些特点。

对MT的推广给个小结,一句话就是:端游式打法、手游式变现。

何谓端游式打法呢?有3点可供探讨,而在手游式推广方面则有2点可供探讨,以下说的不对的地方大家来补充和更正。

1)侧重用户前期积累

这是典型的端游做法,乐卓在2012年年中宣布300万元签下《我叫MT》的改编权,其实对手游产品的前期用户积累从这个时间点已经算正式开始了。

回看端游产品,往往前期积累期都很长,测3测、不删档、开放测、各种测、公测,测来测去,主要在做什么?修正产品、淘出种子用户、淘出公会群体玩家、积累用户口碑和关注度,端游产品在前期是非常有耐心的,因为一旦公测要么一飞冲天、要么一蹶不振。

而手游产品,媒体观察下来,基本国内手游产品前期预热时间都非常的短,放到半年前来做公众告知形态预热的很少见。这样的情况出现,当然一方面是由于手游公司的预算少、发稿也是要钱和关系维护的,另外也是因为手游本身开发时间短,营销时间压缩的厉害,且产品品牌力普遍不足,很难形成品牌效应还积累个鬼的用户,“流量导一导能剩多少是多少”成为普遍的情况。

而反观《我叫MT》,MT本身是一个积累多年的动漫品牌,乐卓购买这一IP,就是像端游一样做足了前期积累用户、形成品牌力的功课,IP确实解决了很大的问题。

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