向手游《我叫MT》学习端游式推广(2)

2013-02-18 11:02:33 发表 | 来源:7k7k

2)持续激励用户、奖励用户、挽留用户

现在端游、页游用户上线拿个道具奖励已很常见,像端游吸纳新用户的‘老招“: ”新用户注册送价值XXX物品“、摇个转盘抽个新手大奖忽悠用户非常普遍,在端游领域也出现了巨人那样的给玩家发工资的情况,这在手游中一些固定套路也不罕见,但对《我叫MT》来说,这个奖励已经奖了连续1个月了,且是大力度。

抛开MT的日常奖励不谈,重点说邢山虎所主导的”用户卡机“奖,这个非常有特色,服务器卡了就送,峰值时刻预告登陆就大送,这些本质上是游戏系统计划外的额外道具奖励,因人为制造、所以用户才觉得可遇不可求、简言之:值钱。

MT一个月来一个忠诚用户积累的这种奖励,如果折算成人民币大概价值已经上百了,对于一款手游来说,1个月流失率可能最终剩下仅5-8%,但依靠这种奖励,MT我相信硬是把流失率控制在40-50%,这对手游来说很离谱。

依靠对游戏公司来说不值一钱的虚拟物品,控制流失率,培育忠诚用户、形成口碑带新用户、培育用户使用付费道具的习惯、这是端游的典型做法,而流失率对手游来说是致命的。

3)拉缓ARPU,放长线吊大鱼

端游的人均ARPU其实低于页游、手游,但生命力为何远强?一方面原因在于内容的深度性、另外就是更照顾大量玩家的感受,一个老端游产品的付费率是逐步提高的,越往后ARPU越高付费率越高。

那么MT前面做的这一切为了啥?卡机奖励略有苦肉计之嫌疑,但总体看,是拉低ARPU延长产品生命的做法,玩家投入的时间越多付费的可能性越高,此前gamelook也曾有一篇手游付费率报道,其中很明确的指出,游戏时间跟付费率是成正比的。

但MT这么做导致的另一面,也是ARPU拉低对短期收入有影响,不过还好,苹果appstore可不像国内渠道,没人管你ARPU值高低,那么这样延长生命周期的做法是可行的,唯一的考验就是后继游戏内容的开发速度、是否能跟上趟。

而谈到MT的特色的营销手段,总结下来就是2条

1)限免推广

不断的免费、收费、收费免费,为游戏持续导入新用户,这可能是正版iOS手游的特色打法。MT在前期积累了庞大口碑之后,这个闸主要就是限免,MT的阴招,就是用了2个牌位:一个国内版、一个国际版,这样来回操作的机会更多,频次比单个牌位的手游多一倍机会,且卡了收入榜上2个有利位置。

2)社交推广

社交推广前期报道已经说到了,MT的微博营销,依靠微博大号、邢山虎自身微博的影响力,第一时间吸纳无成本的种子用户。而邢山虎个人的微博,大家可以看,简直就是MT的高级客服,试问,以前哪款游戏CEO是直接真人客服跟玩家沟通的?甚至还提供玩游戏的建议?没有。这样持续不断的病毒式传播,安抚用户、奖励用户的方式是创新的。

 

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