浅析页游失败的原因(2)
2、因为第一个原因,导致Travian的玩家间战争太耗神了,背离了多数人玩网页游戏的初衷。玩Travian的玩家应该都熟悉“压秒”这个概念。因为游戏战斗设计的攻防是在1秒内发生在,所以无论攻击还是防御都力求让短兵相接的第一秒的兵力达到一个压倒性的优势,因此对于发兵时间的计算十分精准,很多人为了完成压秒不惜半夜起床进行操作。
此外攻防双方经常搞一些声东击西的计策,防御方经常会有多个主力村庄被压秒攻击,很难判断攻击主力,而为了更好地掌握敌人动向又会派间谍到敌方阵营,然后这又产生了反间计、美人计等老祖宗发明的各种计策,你一个进程玩下来三十六计体会不全估计能体会到十八计,势力公会间更是免不了纵横捭阖、勾心斗角,这种实际上更累心。
而当时玩页游的大都是上班族之类的,不会花太多精力和时间在上面,所以到了后期基本上大的形势确定之后很多人也都流失了,只是一些主力玩家掌握多个帐号进行战争,大场面虽然好看,但是在线实际上已经很低了。
以上两个原因是我认为Travian在用户体验上的两个“问题”。实际上对于重度玩家来讲这丝毫不算问题,而是游戏性和策略性的体现,也是这游戏在国外经历了这么多年依然风生水起的原因(主要还是因为国外的页游发展太慢了,所以国产页游出口很多都能成功)。
但是网页游戏之所以能发展更主要的还是因为其轻量化,尤其在国内这样用户构成比较单一的市场更是如此(多数页游用户之前没有太多的游戏经验),多数用户追求的是玩得爽而不是玩出花样,所以这类重度页游在市场上的产品日渐增多之后便没有什么市场了。
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