人人面临两难:社交遇天花板 游戏寻“突破” (2)
移动的窗口期
陈一舟是名副其实的互联网老兵,经历了完整的中国互联网的潮流变迁,并且以热衷追随新的互联网产品而闻名。人人就几乎尝试过2005年之后的几乎所有互联网产品形态。
对此,业内人士持不以为然态度的居多,其中也不乏刻薄之词。
就在11月中旬YY登录纳斯达克之时,科技博客PingWest的创始人骆轶航还把人人与YY做了一番对比。
“在YY上市的时候,它注册用户已超过4亿,月活跃人数7500万,同时在线用户超过1000万,而公司已盈利;在人人上市的时候,它的注册用户1亿,月活跃用户1000万左右,之前一个季度仍在亏损。但人人上市后的市值是YY的10多倍,YY上市之后仍是一家不足10亿美元的公司。” 骆轶航写道:“这就是不一样的故事带来的不一样的结果。”
事实上,在2006年SP业务关上大门之后,人人开始深耕网页游戏,这也正是陈一舟“跟随”潮流的举措。实践证明,那次的跟随是明智之举,搭上了从PC客户端游戏向网页游戏的转型潮流。
陈一舟对移动互联网的“跟随”,可以追溯到2010年初。显然,这一次陈一舟再一次判断对了方向,并且收获颇丰。
登录App Store,人们发现至少50款以游戏为主的人人出品的应用,这种量的优势在中国的应用开发势力里面首屈一指。
根据App Annie的监测,人人网在App Store中的收入长期排在北美区App Store收入的前100名。
尼毕鲁的创始人杨祥吉是2012年引人注目的中国开发者,在年初其出品的《银河帝国》成为北美区App Store畅销榜第1名。一开春,一直在成都创业的杨祥吉跑到北京拜访各路游戏开发者。回到成都后,他发了一条微博:“这次在北京收获很多,游戏这一行藏龙卧虎……北京有一家规模达700多人的游戏开发团队,跟他们的收入比起来,尼毕鲁取得的这点成绩真不算什么。”杨祥吉说的就是人人的游戏团队。
自2011年提出“多屏娱乐”的概念以来,人人网的游戏研发队伍迅速膨胀,由何川带领的位于酒仙桥的游戏研发团队已经接近800人。其出品的每一款游戏几乎都有iOS和Android版本,为用户提供跨平台体验。
人人网早在2009年便开始打造游戏平台,并在去年末宣布了移动端的零分成政策吸引开发者。
目前人人网平台上有大约15款自己研发的游戏,50款第三方开发的游戏。在目前已经占到总收入半数以上的游戏业务中,排名前5的游戏贡献了73%。
据易观国际分析师李智的跟踪研究,这5款游戏分别为《乱世天下》,《决战三国》,《怒海争锋》,《名将传奇》与《天书奇谈》。其中除《决战三国》外均为人人网研发。而MMORPG游戏《天书奇谈》已经是持续“火”了4年的网游产品,这说明人人的网游研发实力确实不容小觑。
陈一舟曾经对外表示,“坚持”与“灵活”是他的创业方法论。然而外界更多感知的是他的“灵活”。其实,如果说陈一舟真的践行过“坚持”的方向,不顾损益表而大力投入移动互联网的行为肯定算一个。
糯米网固然是人人继续亏损的一个原因,但同时陈一舟对移动研发方面的投入却是另一个重要原因。人人的产品部门划分比较复杂,分为人人网产品部门,由黄晶负责;有移动产品部门,由吴疆负责;还有游戏部门,由何川负责。3个部门相互独立又相互关联,但相同之处在于三者都在招兵买马。
人人的2012年第1季财报显示,其运营成本竟然增加了150%。陈一舟在分析师会议中表示,这些增加的成本大部分来源于与移动产品相关研发人员的增加,比如今年刚刚增加的移动广告部门,而这一部门短期内还谈不上盈利。
虽然从功利角度来看陈一舟不可谓不成功,但在很多人眼中,他更像是一个跑动积极并善于捕捉临门一脚机会的前锋,而不是对大局运筹帷幄的出色教练。当然,实现前者已属不易,这要求准确的判断力和强大的执行力。
然而,在风险与机遇并存的大潮来袭时,哪些该“坚持”,哪些该“灵活”,这是陈一舟面临的大考。
由于入场较早,人人已经把握住了移动互联的窗口期并成功卡位,但前面的路还很长。从现有的条件看,除了割除冗余的产品线之外,人人转型为移动社交巨头,或者打造独立的网游帝国并不是没有可能。但前提是陈一舟在“舍”与“得”之间拿捏得当。
特别是相对于其他游戏平台,人人游戏的ARPU还比较低,原因仍是其平台上的用户多为学生。在社交圈子短时间内难以跨界的情况下,游戏的运营触角一定要伸的尽量长。另外,除了靠游戏赚快钱之外,陈一舟很有必要认真考察现在以移动应用为载体的创新社交模式——无论是美国的Path、Instagram Reddit、Tumbl还是中国的唱吧和啪啪,都是人人网化整为零进行用户群“突围”的可行路径。
可以肯定的是,如果想成为一家受到尊敬的互联网公司,人人需要抛弃对拼凑热门模式的热衷,而改为对长线的产品规划和系统的平台架构的专注,以及对外展示出一种更为开放的形象。
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