热酷的品牌之路:移动游戏延续社交梦想

2013-03-14 16:03:00 发表 | 来源:7k7k | 作者:甜茶
导读

热酷曾经的宣传语是亚洲最大的社交游戏公司,而如今,这家公司正在向成为亚洲领先的手游公司进军。成立于08年的热酷,五年里经历了怎样的发展?未来又能否成功在手游领域占据一席地位?

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 品牌在行动 数据说话

被逼进日本市场 海外营收占总收入70% 

热酷在推出首款游戏时,考虑到国内游戏市场、特别是社交游戏市场还很不成熟,并没有特别成熟的社交游戏平台。因此,热酷选择了出海。在北美、俄罗斯、德国、日本等国家都运营过之后,热酷考虑到集中资源和市场表现,选择了日本市场作为重点。发展初期,海外营收能占到总收入的70%左右。刘勇表示,热酷进军海外的举措也是被逼之举。

刘勇认为,当时日本游戏市场的和中国的不同在于三点:一是玩家付费意识强,游戏付费率普遍较高,二是玩家的平均付费率很高,三是日本的只能手机普及度很高。而这三点至今仍是日本市场的优势。

回归中国市场 国内市场收入占总收入的50%以上

热酷在10年年底,决心回到中国市场,这也与腾讯平台的崛起有很大关系。在研发运营之外,也在谋求收购一些别的公司来扩展业务,这样的情况下,齐乐互动被热酷收购,这之后,热酷游戏在腾讯平台的地位大大提升。

刘勇表示,目前热酷的重点在中国市场,目前国内市场的收入可以占热酷总收入的50%以上。此外日本,韩国也是战略重点,可以说,热酷游戏主要是面向东亚市场的。

社交卡牌为基础进军手游 《大掌门》月收入达到2500

热酷的早前社交和卡牌游戏的经验,为其进军手游带来了一些优势:一是建立了自己的分析系统,擅长于根据数据分析用户群体,二是有整体的技术和架构基础,三是在游戏玩法,特别是社交性和时间碎片化上有丰富经验。这些都可以应用在手游研发上。

大掌门

《大掌门》的团队是热酷早在2009年底即投资的,这个团队主要由研究生组成,而这款游戏目前已经在今年2月达到月收入2500万。

 明星手游《找你妹》收入数百万 注册用户3500万、DAU600

《找你妹》这款游戏正取胜在其搞笑另类的风格,另一方面,游戏设置上,《找你妹》引入了升级、道具与boss等RPG要素,游戏还加入了多人对战模式,最多可支持四人,这些都增加了游戏的耐玩度。特别是其屌丝文化的接入,和很多生活在一二线城市的都市白领有了情感上的沟通。这款游戏也成为刘勇眼里的满分游戏。

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 找你妹

 《找你妹》已经有3500万激活用户,其中日活跃用户600万,其中女性用户占比65%,而热酷对该产品的期望是达到1亿总用户量。

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