浅论:游戏世界里谁让谁变态(2)

发布时间:2010-08-05 15:05:21

  最终幻想——从数学上变态

最终幻想,又名太空战士,至今仍有许多许多人推崇的系列游戏

  一个箱子出现的几率是百分之一,而这个箱子里面的贵重道具出现的几率又是百分之一,请同学们算一算,在一次游戏中,从这个箱子里面开出贵重道具的几率是多少?

  没错,是万分之一,也就是你有可能玩一万次这个剧情才可能开出一次这个贵重道具。《最终幻想Ⅻ》给玩家们好好上了一次数学课,并且这游戏更可以骄傲地宣布万分之一算个鸟,我这里面一些稀有物品的出现率是百万分之一或者千万分之一。

  提醒大家,《最终幻想Ⅻ》不是网络游戏,而是真真正正的单机游戏。为了获得这些低几率出现并且在游戏流程中只出现一次的道具,玩家就得读上无数次档。所以这款游戏也成为游戏历史上不多见的几款不得不使用金手指的游戏。

  风云 天下会——从运气上变态

好老好老好老好老的游戏。。。

  RPG游戏中的迷宫向来是伴有解谜成分的,如果是毫无规律的走法,那么迷宫也不会设计太多的分支。但是只要是玩过《风云 天下会》玩家,一定对游戏中一处需要点火盆的迷题印象深刻!

  这个迷题完全是在测验玩家的人品,没有任何规律和提示,是否正确必须到最后一层才能知晓。玩家通过这里的条件是:一共四层迷宫,第四层是出口,只有前三层点对了正确的火盆第四层才可以通过。

  三层地图不小,每层三个火盆,并不是每个都要点,也不是每个都不要点,而且不但要求每层的火盆数量要点对,而且不可以点错位置。这个迷题最大的问题就是没有任何火盆有没有点对的提示,一切要到第四层才见分晓。无数玩家在这上白白浪费了大把时间和精力。学过高中数学的人都可以算出来,所有的火盆都点对的概率是多少,再加上如果稍有偏差就要把3层迷宫全部重走一遍。

  大部分网络游戏——从数目上变态

  通常的网络游戏带给玩家的感觉就是不会像单机游戏那样必须按照一个固定的模式一路走下去,但是大部分网络游戏为了照顾剧情、可玩性和其变态目的,也会在游戏任务中玩一些花样,这些任务也能够给予玩家高额的经验值或者相对质量较高的装备。

  但是有些任务实际体验起来就有些让玩家摸不着头脑了,同样一个NPC,A任务让你去捕猎10头老虎,后续任务是捕猎50头老虎,再后续任务就是捕猎1000头老虎。等你鏖战半宿,做完任务之后他又向你介绍另一位能够给予你任务的NPC,结果那NPC一开口就向你索要100个虎骨,关键就是这虎骨要接了任务才能打得出来,于是你就怒了,删除任务之后发现攻略上讲这任务的奖励是多么的登峰造极,于是你就变态了。

  当然这都是很普遍的一些例子,其他让玩家变态的设定还有冗长的剧情、难以发掘的隐藏要素、极为变态的游戏完成度、天文数字般的升级经验和两位数的游戏结局等手段,不过目的就是一个——让你变态。那么作为游戏设计师的对立方,变态游戏的受害者——玩家是如何考虑的呢?

  魔兽世界——从耐心上变态

存在多年的橙剑,至今每个服务器仍不多见

  迄今为止最为成功的网络游戏当属《魔兽世界》,大概你不会认为这款游戏还需要什么变态的设定来挽留玩家吧?错!第一,变态的就是这游戏是款每年出一个资料片的无底洞网络游戏;第二,在游戏中也存在一些异常变态的设定。

  雷霆之怒·逐风者的祝福长剑,游戏中的这把传说级武器前期共有四个职业能拿,在后期的版本中改为能够使用单手剑的职业都能够使用。但是这把武器在游戏中的持有者少得惊人,这归功于它那变态的获得条件。

  让我们把流程尽量简化,获得这把武器最重要的关键就是获得两个橙色道具,这两个橙色道具分别从两个Boss身上掉落,并且每个的掉落几率都很小。更变态的是这两个Boss一周只能打一次,而且每次必须有很多都想要这武器的人一起去打这两个Boss。那么,加上了这么多条件,能拿到这把武器的人都是好运者中的暴发户。