浅论:游戏世界里谁让谁变态

发布时间:2010-08-05 15:05:21

  【大众网络报第17期专稿 多玩已授权发布 如有转载 请保留此行】

  作为大部分游戏的设计者,最大的目的就是使玩家们在自己设计的游戏中逗留更长的时间。在游戏中的时间越长,玩家们就要付出成正比的点卡,购买各种收费道具的几率也将增加。即使这个游戏是一次性投入或者干脆是免费,游戏的设计者们也能够得到精神上的安慰。

  随着高性能电脑和次世代游戏主机的普及,即时演算技术的发展,高清显示时代的来临,游戏在视听技术上的高速进步让玩家们看到了日新月异的变化。但是,这些仅仅存在游戏中的表象并不能让玩家在游戏中沉迷得欲罢不能,玩家们还需要注重整个游戏的情节架构、战斗动画、特色系统,但当这一切都在短时间内被凶猛的玩家们当成自家后院的苹果囫囵吃下时,还有什么能够阻止他们“QUIT”的步伐?

  更完美的剧情?更夺目的动画?更新颖的系统?Online化?对于井喷似的游戏产量,玩家们同样坚信着只有“更”而没有“最”的理念,这些根本行不通。所以狡猾的游戏设计师们很毒辣地利用了大多数玩家的执着神经、完美主义和挑战精神,给很多游戏增加了许多额外的游戏难度。利用这些变态的设计和不合理的游戏难度,他们成功地把大多数玩家留在了游戏中,并且意外地“逼疯”了小部分玩家。他们胜利了,玩家……变态了。

  不要以为只有小成本游戏作坊才会玩这种把戏,那些一线游戏大厂变态起来丝毫不遑多让,开启了神作、大作光环的变态游戏更是让玩家们在当中欲罢不能、求生不得,求死不能,最终还是光荣地走上了变态的道路。

谁让谁疯狂,谁让谁变态

  N种方法让你变态

  如何成功让玩家为了一款游戏变得变态?想做到这一点极为简单,只要你还敢玩这款游戏,就有数十种方法让你变态,不信?咱们来看一看。

  北野武的挑战状——从精神上变态

风格独特的暴力美学大师,游戏到底有什么意义?

  日本著名电影导演北野武在1986年曾经监制了一款PC游戏——《北野武的挑战状》,这个游戏的变态程度至今也无游戏能敌。

  当年,对北野武满怀期待的玩家们在玩到这款游戏之后无不被惊得目瞪口呆,在游戏标题画面的第一个选项选不对的话,还没开始就会Game Over;游戏中需要看一张寻宝地图,在不碰任何按键的情况下要等一个小时,地图才会出现提示;游戏中有个谜题需要按住一个按钮4个小时不能放;游戏结尾用到的道具要在游戏刚开始的时候购买,如果一开始错过,就只能重头再来;最终Boss需要打20000下才会死……

  但是有一些逆天的强者百折不挠地将游戏通关了,出现在他们眼前的才是真正残酷的结局:结局画面只有一个北野武的大头像,他会对你说——“对这种游戏如此认真有什么意义?”

  最后说一句,这个游戏是不能存档的。

  超级机器人大战——从次数上变态

出了N代的机器人大战

  超级机器人大战(SRW),和大多数游戏一样,这款风靡全球的热血萝卜游戏也有为主角升级的设定。但是每部SRW动不动就扯上二十几部动漫作品来参战,每部就算平均4部机体出战也是将近有100部能够让玩家随心所欲使用的机体。

  关键问题来了?这100部机体里面即使去除那些万年板凳的,出场打酱油的,样子异常恶心的也起码有个40部吧?究竟那个是主角?你敢说兜甲儿一定比阿姆罗像主角?你敢保证没有既控阿托妮又爱流龙马的热血怪叔叔是少数派玩家?

  不使用金手指,一周目下来,能够达到最高级并且满改的人物和作品又是少之又少,可不巧你就那么一两个喜欢的还是白板阶段。对不起,让我们一二三四,再来一次,二周目等着你。

  SRW还有个设定是分流,每隔一段时间,你的这40部机器就得分成两帮各自去不同的地方打拼,而且这游戏也没办法让你多线操作。于是热血怪叔叔泪流满面地看着阿托妮去了日本、流龙马飞向木星却无从选择。对不起,想要完美,让我们二二三四,再来一次,三周目等着你。