开心网CEO程炳皓:手机游戏与社交将“双剑合璧”

2014-05-04 11:05:09 发表 | 来源:7k7k

随着互联网进入中国,网络已经渗透到我们生活的方方面面,其中网络社交和网络游戏颠覆了我们休闲和交流的方式。4月29日,在“中国互联网20年之约”大会上,开心网CEO程炳皓在接受采访时表示,社交与游戏是中国接入互联网20年里两个重要关键词,在下一个互联网20年,这两个领域将更加紧密的融合在一起。

2013年,许多手游产品开始不断的将社交因素引入,并表现出了强大的生命力。在开心网CEO程炳皓看来,步入移动互联时代,“社交”元素威力依然不容小觑,手游社交化也将成为新的发展趋势。“无社交,不游戏,移动游戏与社交合璧,将开启行业金矿。”

2008年左右,以开心网为代表的一批社交网站的出现,开启了中国都市人的社交时代。如今随着移动互联网时代的到来,这些拥有游戏基因的社交网站纷纷打出手游牌。巨头腾讯旗下微信平台系列游戏的成功,助其在手游领域抢占先发优势;而开心网去年全力布局手游,共推出近10款自研手游,其中策略型手游《一统天下》达到了月流水2000万。

基于好友的推荐以及在朋友圈的分享,玩家接触某款游戏,如果在游戏中可以与朋友互动交流,玩家停留的时间自然能长一些,如果无法满足玩家互动交流的需求,产品的生命周期自然会大大缩短。

腾讯微信平台打飞机、天天系列以及开心网开心钓鱼的成功,已经非常好的证明了社交元素的作用。这些游戏基本上玩法都相当简单,然而随着社交元素的融入,游戏分享以及排名功能的深化,使得玩家的竞争心理得到充分的满足,从而保证了玩家的存留率。

事实上,社交元素也成为中、重度游戏吸引玩家一大“利器”。在中重度游戏中,玩家往往喜欢组建公会、带队PK,如果缺少互动交流,玩家的流失是必然的。同时这也是PC端重度玩家一时仍难以迁徙至移动端的主要原因。

显然,不少手游厂商已经认识到了这一点。随着社交属性不断地向移动端延伸,社交元素已经从过去单纯地分享到各社交平台,转变成为直接和好友进行PK的深度社交,从而极大的提升玩家的参与感和活跃度,增加玩家对游戏的粘度,使得玩家的登录次数以及时间获得大幅度提升。

CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》显示,非手机游戏用户未来转化为手机游戏用户的意愿相对较高,为15.1%。而且,随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高。

程炳皓认为,社交属性在未来的移动游戏市场中扮演着及其重要的角色,移动游戏也将成为未来的主战场。尤其对于手游厂商而言,要在激烈的市场竞争中搏得一席之地,增强游戏的社交元素是降低玩家流失率的关键所在。

在他看来,社交与游戏是天生的双生兄弟,未来在移动领域二者将更加相互融合,互相渗透,这是移动互联时代的发展趋势,也将造就更多的成功企业。

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