解密营销3:首次技术测试/封测推广要点

2013-03-26 16:03:55 发表 | 来源:gamelook.com.cn

 

第一次技术测试推广要点

依然以QQ西游为例,那位朋友说:大酥,怎么不用最新的产品为例?实不相瞒,不想碰别人的逆鳞,还是老老实实找个靠谱的产品,为大家解答推广中的困惑吧。

QQ西游的slogan:娶个妖精做老婆,。我们又知道了,即将面对连续六个阶段的测试期。每次测试的间歇期不要超过2个月等等基本知识,开始和产品经理一起迎接真正的挑战。

第一次技术测试

技测主要目的,大酥认为应该以游戏核心玩法的验证为重点。但是你绝对不会少于1次的遇到,产品经理对你说,我要验证:角色创建、·1~10级的新手任务、20~60的主线任务,诸如此类的说法。

下次你可以对他大吼:坑爹那?技术测试,就应该测试核心玩法,只有这样才能对玩家的产品,有直观的印象。不难想象,每次测试都让玩家从1级练到60级的测试,是多么的极品想法。

技测要点1:只做核心玩法的验证。
有了核心玩法,QQ西游是副本,谷子地,求你只让用户玩玩副本吧?神马?还没做好?。。。。。。。。。。。。鉴于第一次测试,产品主要玩法没有准备好,玩家筒子们,做好练级的准备吧。

技测要点2:设计大营销事件
没有核心玩法,又要做到一鸣惊人,谷子地大人策划了一个非常碉的事件营销。没记错的话,当玩家关注官网达到1000万的时候,则公布产品名称。这是个非常好的创意,后来果断被各种抄袭。不能否认谷子地借鉴了前辈的经验,然后变成了前辈,哈哈!

在“第9期 经典案例:屌丝之争”中,史玉柱为《仙侠世界》设计的开场白《屌丝ol》也是大家可以借鉴的大营销事件。

技测要点3:关系链传播
QQ西游的千万期待揭晓活动,实际上缺乏一点点病毒元素。需要依赖比较多的传播资源,而大柱同学的屌丝ol恰恰变成了传染病,容易流行、节省资源。设计大营销事件的时候,一定要注意病毒元素的设计,会事半功倍。

技测要点4:市场定位不必非用
准确的说,QQ西游的技术测试没有出现市场定位的呈现,这些一次失误,也可以说是一次成功。为什么结论如此矛盾?主要原因是,首次亮相太重要了,可能会被市场定位的思路所限制,容易把影响力做小。

还记得“第1期 市场定位五把尺子”提到的么?定位意味着舍弃,首测没用娶个妖精做老婆,恰恰能够引发全网玩家的关注,这符合产品利益,但仅限于首测,多次使用效果会下降的非常明显。

有了上面的介绍,如果你拥有一些营销的基本知识,大酥相信可以设计非常完美的首测事件营销。等年底,大酥负责的产品尘埃落定了,大酥会把我正在做的,2013年“首测”分享给大家。

首次封闭测试推广要点

刚刚搞完紧张刺激的技术测试,闲的蛋疼的产品经理过来拍拍大酥的肩膀:大酥,你看我的建议不错吧?(千万期待的点子),咱们马上就要封测了,这次就交给你了,热度不要降下来啊!(我勒个擦,这是要累死酥的节奏啊!)

大酥也是傻,“第13期 网络游戏的推广节奏”中提到测试节奏要:一波还比一波猛!这报应就如约而至…

首次封闭测试

封闭测试,你绝对不能按照字面理解:把用户关到小黑屋、围在猪圈里测试30天。比较准确的理解,就是测试规模比技术测试再大一些,如果技测最多几百人的规模,一般封测规模可以千人左右。(老实讲,封测目的这时候不是营销人最在意,大酥只在意给多少鸡和马)

鸡和马的数量决定了这一波封测有多少玩家可以冲进去体验。别拿玩家当傻子,如果他觉得没有机会体验游戏,他甚至连关注你游戏的兴趣都没有了,每个月都有10几款产品测试,不是非要玩你的游戏不可。(切记,切记,不要对任何人说每次测试你放多少鸡和马出去)

这篇文章刊登出去,大酥估计很多产品经理要恨死我了,解决用户体验数量的问题,依旧可以有解决方案。感谢@@airmo的提问。

方法一:测试规模是国家机密
媒体编辑都是活雷锋,你告诉他,他会一传十十传百的,你就等着大家:“切,才十几个”,然后一哄而散吧。

方法二:果断开亲友服
一旦你的游戏值得期待,七大姑八大姨就跑出来要号,肿么办?开两个服务器,一个对外,一个对内。亲友团和真正的玩家真心不同,他们都是闪闪亮的意见领袖和高富帅,来体验你游戏,无非想证明:就算测试规模只有2个人,其中1个名额也是大爷的。

方法三:果断公平抽奖
记得,尽量所有放号渠道都指向官网,既可以保证控制放号节奏,不让服务器过于拥挤(这时候的服务器,脆弱的一推就倒),又可以让玩家趁机了解QQ西游的产品特色,不断强化认知。可以每天分时段抽取激活码,让所有关注产品的玩家都觉得有可能得到,而不是失望而去。

年纪大了,一说就多,大家不喜欢大酥唠叨,就@@我,谢谢。进入封测市场推广的构思。

技测的关键是引起全网玩家的关注,而封测该认真的和用户介绍一下咱QQ西游是什么了。但本质上,大酥还是希望全网玩家都会感兴趣,继续设计病毒传播元素,持续推高关注度和期待度。

大酥和团队一起设计了一个活动,叫做:“寻妖”。出发点是,出发点来自于QQ的好友印象,还有网络上大家都爱测试自己的前世今生。(中国人是个儒家和佛学双重洗礼的国度,儒家每个有欲望的人接受现实,而佛学的轮回让我们能够展望未来,不深说,容易伤害脆弱小心灵)

如果能够在QQ好友印象中,出现一种效果:某某人,认为你是白骨精,鼠标划过去出现(来自QQ西游的评价),大酥认为这个点子碉堡了。

如果当时(2009年12月)有微博,就不需要这样麻烦了。这个点子能把QQ西游“妖文化”不断加强,还能迎合网络热点玩法,进一步推广QQ西游的知名度,赞!

按照这个思路:利用QQ好友印象→设计QQ西游主题印象→引起好友间的热议→进而传播QQ西游。大酥敢说早在2009年,就在无意识的实践“社会化营销”,而且有些成功的尝试。

这次测试力度上对比上一次是有下降的,在推广上尝试了和市场定位完美的契合,共有2700万人次参与了活动,初步完成了第二波推广目的。

 

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