卡牌手游的创新之路:论塔防卡游设计

2013-03-26 16:03:50 发表 | 来源:gamelook.com.cn
导读

关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。

苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类,约占据总数的1/4”。同时,对于卡牌手游迅速崛起的原因,九保自己分析认为:“一、游戏类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接;三、变化多端的外延包装;四、产品市场自身洗牌与厂商外部推动”。

以上是九保对于卡牌手游火爆现状,以及此类手游崛起原因的总结。然而手游市场瞬息万变,一款成功题材的手游推出后,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事。于是,如果在前人作品成功的基础上创新设计、突出重围,便是后来者需要仔细思考的了。

回到卡牌类手游,九保的观点是,在已有热门卡牌手游(《MT》、《大掌门》、《三国来了》等)外,若想要在卡牌市场分一杯羹,首先必定要理解“卡牌”这一题材的实质。在九保看来:

◆卡牌手游天生即一种复合性的游戏类型,卡牌只作为表皮;

◆ 卡牌手游的核心是一套坚固的成长体系与战斗体系;

◆ 切记,此“卡牌”,非传统高深度、高操作学习成本的“卡牌”,如万智牌、三国杀等;

◆ 有个误区就是,不能太深化。卡牌永远只是个表皮。不能为了做“卡牌”,而作卡牌。

那么,如何在已有的成功卡牌手游产品中“突出重围”?热门卡牌手游的设计成功之处,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外,简单而又丰富战斗体系,是卡牌手游一炮而红的重要原因。将《神仙道》“九宫格”的战斗体系简化而成的《大掌门》,在阵型、先手、回合、内力等战斗元素衍生出策略玩法异常丰富。同样,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法。所以,是否拥有足够简单丰富、策略性强的战斗体系,是一款成功卡牌手游的关键,也是后起卡牌手游开发者们必须思考和打磨的问题

“卡牌只作为表皮,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系”。在此前提,再加上“简单丰富、策略性强”的战斗体系要求,我们不妨大胆作如下假设:

◆ 假设把卡牌战斗做成“塔防”模式,会怎么样?

◆ 假设把卡牌战斗做成“吞食天地”那样较高战斗自由度的回合制,会怎么样?

◆ 假设把卡牌战斗做成“魔力宝贝”那样宠物与职业丰富的日式回合制,会怎么样?

实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多,然而“万变不离其宗”,只要基于上手简单、策略丰富、自动化碎片时间等设计准则下,卡牌手游可走的路还很宽很广。下面进入本文的核心内容——“YY卡牌手游的创新之路”,此篇九保将先选择“塔防”制卡牌游戏作为切入点,尝试YY一篇“塔防”卡牌手游的设计思路,仅作抛砖引玉之用。

一、卡牌+td类手游市场分析

产品类型

如上图,从市场产品类型来看,“卡牌+td”交叉类型,仍是市场上卡牌制手游的一块空白。九保觉得,在严格遵循碎片化行为习惯、简单直接的操作、易于上手难于精通的策略性的基础原则下,将此二者类型相结合,不违是在热门卡牌手游中“突出重围的”一个切入点。

付费空间

大致理了一下可能的付费点,如上图。核心付费点还是围绕在“抽卡”方面,以及对高品质卡牌的“后期养成”方面(包括英雄养成、士兵进阶)。同时日常游戏消耗的体力恢复剂、PVP次数增加、开宝箱钥匙等等,作为一般付费项的定位。

写在最后

写到这里,九保差不多把自己对于“塔防制”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了。由于时间有限,很多思路还非常不成熟,相关细节问题也没有想透彻,如:

◆  塔防战斗的高自由度对卡牌手游的“负面”影响;

◆  英雄与士兵能力成长后期可能会不均衡;

◆  游戏币的定位可有可无;

二、塔防制战斗的定位

有必要先交代一下,塔防战斗在卡牌游戏中的定位。首先,抢占“卡牌+塔防”的市场空白,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏;其次,塔防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度、更丰富的策略性,如对兵种和英雄的选择、配置、位置摆放、路线选择等等。第三,塔防战斗是玩家能力成长、战场策略、战斗操作执行的载体。最后,塔防制操作简单便捷,适合自动化与碎片时间设计原则。

三、游戏元素

英雄卡

游戏元素主要设定为四种卡牌:英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡。每种卡牌有不同的定位与玩法特点。英雄卡延续一般卡牌游戏核心“战斗主体”定位,拥有左右战场成败的能力。英雄卡牌本身根据不同品质,稀缺程度递增,同时英雄有较多的养成消耗点(升级、培养、传功、装备、技能),总体上,玩家需要花费大量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡、连续登录、任务、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成。

英雄的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、等级、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性。“攻击距离”是主要针对塔防游戏的“棋盘”地图,新增用来判断攻击对象的属性;“攻击频率”则作为保留属性,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点,用来加强游戏深度。

不同品质的英雄,基础与成长属性各不相同,品质越高,成长潜力越大,同时拥有更加强力的天赋技能。所以对于玩家而言,获得更高品质的英雄是游戏最大诉求之一。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏,玩家游戏内获得装备与技能后,可以给英雄使用,从而增强英雄的战斗能力。此外,与《大掌门》一样,每个英雄拥有数条特性,玩家可以根据特性搜集对应技能、装备或其他英雄来获得能力加成。同时,可以消耗其他英雄卡或士兵卡“传功”给特定英雄,从而使得该英雄的属性获得额外提升。“培养”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性。

英雄卡牌的升级,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡,获得经验值的增长。确定升级后,升级池中的卡牌消失,当前英雄卡的经验值获得增长。

在战斗能力方面,单个英雄的能力也远远高于单个士兵,甚至一群士兵。不同的英雄在攻击距离、技能形式、隐藏特效等方面各不相同,所把战场上合理的摆放和使用英雄,是影响战斗成败的关键。

值得注意的是,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比,可以更改这个数字),那么收集尽可能多的英雄卡,以针对不同的战场对象交替搭配使用,是非常必要和推荐的。战场上每一方有5*5=25个卡牌位,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了。

士兵卡

士兵卡是战场数量最多的战斗单位。相对于英雄卡的高强的战斗能力,士兵卡牌主要通过批次数量的职业兵种的组合搭配,形成类似于《植物大战僵尸》一类的经典塔防玩法。士兵卡的战场布置、阵型搭配、攻守路线等战斗策略的选择,大大丰富卡牌战斗的可玩性。

士兵卡的属性主要包括:职业、阶级(白绿蓝紫粉)、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。相比英雄卡牌的属性,士兵卡增加了“职业”与“阶级”两个属性。

“职业”属性的定义,首先,不同职业士兵拥有不同的属性特点。如弓箭手的攻击力较弱,但攻击距离较长;剑士攻击距离短于枪手,但伤害却高于枪手等等。其次,“职业”建立一套简单的“兵种相克”的策略玩法,即“剑士——枪手——弓箭手——骑兵——剑士”的相克路线(见上图)。不同职业兵种除在攻击距离、攻击频率等拥有不同特色外,在职业相克的规则上,玩家可通过战场布置、职业配合,搭配出千变万化的阵型玩法。

“阶级”属性主要用来区分同一职业士兵(如剑士)的不同档次(如轻装剑士与精锐剑士),且用白绿蓝紫粉的颜色加以区分。士兵卡提升阶级的唯一手段是“士兵进阶”,即当部落成长到一定等级时(上图中Lv表示部落解锁等级,而非士兵卡牌等级),即可解锁和开放更多高阶士兵卡牌的进阶渠道。

战斗能力方面,单个士兵卡的能力绝对弱于英雄卡,但通过士兵卡牌的组合,用士兵卡击杀敌方英雄卡并非难事。此外,在25个战场布置格数上(5*5),英雄卡有5个格数的上限,而士兵卡则没有上限,只要士兵卡牌充足,就可以布满剩下的20个战斗位置。所以对于玩家来讲,当追求英雄能力提升出现瓶颈后,通过追求士兵来补充自己的战斗能力,是“英雄——士兵”二元玩法的关键。

所以在战斗体系中,合理搭配和使用士兵卡,极具策略性:首先玩家需要从战斗每个职业兵种卡牌的攻击距离、攻击频率等特点初步布置战场;其次需要考虑“兵种相克”的策略,查看敌方兵种阵型排布后微调己方的兵种搭配;最后,作为核心战斗力量的英雄卡的摆放完毕后,即确定了主攻路线,是正面突袭还是火力牵制、侧面袭击,给玩家丰富的策略选择。

同时,士兵卡牌作为较高产出的卡牌类型,一定程度担当着“货币媒介”的作用。即英雄养成(英雄升级、英雄传功)与士兵进阶都需要消耗海量的士兵卡牌。所以士兵卡起着次级货币的作用,在下文中会详细论述。

装备卡

装备卡的主要作用是增强英雄的战斗属性与能力。装备卡的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、部位(上衣、下衣、头盔、鞋、武器5个部位)、加成属性(攻击、生命、防御)、附加属性(攻击距离、攻击频率、其他特性)。

每个部位的装备定位于不同的属性加成,如武器加攻、上衣下衣加防、头盔鞋子加血。其中高品质装备拥有一条或多条附加属性,使英雄获得除属性外的额外能力加成。

装备升级是装备的唯一养成玩法。装备升级需要消耗大量的其他装备卡牌,单次消耗卡牌越多,升级成功率越大。升级后的装备等级与属性得到稳定提升。

装备卡产出量较少,尤其对于高品质、高等级装备卡的追求,需要消耗玩家大量的游戏时间。

技能卡

技能卡的主要作用是增强英雄的技能能力。技能卡的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、攻击力、触发几率、攻击距离等(为了简单化,暂定全部为单次攻击的主动技能,没有“持续时间”及BUFF与控制技能)

技能升级是技能的主要养成玩法。技能升级需要消耗大量的其他技能卡牌,单次消耗卡牌越多,升级成功率越大。升级后的技能等级与属性得到提升。

技能卡产出量较少,尤其对于高品质、高等级技能卡的追求,同样需要消耗玩家大量的游戏时间。

四、战斗体系

战场位置

战场位置为“棋盘式”,每方拥有5*5=25个位置格数,可以任意摆放和布置战斗卡牌(英雄卡不超过5个)。战斗开始前,玩家需要将卡牌从待选区中拖动到战场位置中,卡牌才算就位。所有卡牌布置完毕并确认,战斗即算开始。

战斗开始后,双方所有的战场单位沿固定路线朝对方大本营方向移动。若过程中与敌方士兵或英雄卡牌遭遇,则进入交战状态。根据卡牌属性进行相关的战斗判定。当消灭对方卡牌或被对方卡牌消灭后,继续向前移动,直到对方大本营到达攻击距离后,进行攻击。当一方卡牌全灭或大本营耐久为0时则该方判定站读失败,该论战斗结束。

值得强调的是,设定上因为是异步PVP,所以在战斗开始前,我们设定攻方可以看到守方阵型布置(这个思路与《COC》、《大掌门》等如出一辙),从而根据对方阵型来制定己方的阵型布置和进攻策略。

英雄卡

英雄卡可以布置于任意己方战场位置中,但上限为5个。不同的英雄卡拥有不同的攻击方式与技能特征,且英雄的能力远远大于数个单位的士兵,所以合理使用英雄是战场致胜的关键。

士兵卡

士兵卡可以布置于任意己方战场位置中,但上限为25个(如已放置5个英雄卡,则士兵卡只能放置20个)。士兵卡主要是“团体作战”的特点,即需要根据兵种卡的职业、攻击距离、兵种相克等属性特点,设计阵型布置。

大本营

大本营作为攻守双方胜负判定的条件,即一方大本营被攻击至耐久损耗为0为失败(所有卡牌被消灭亦判定为负)。由于是5*5的棋盘式布局,所以5条横向线路,任何一条移动到底,均可对敌方大本营发起攻击。所以在阵型布置和战斗策略选择行,尽量避免在横向的5行中出现卡牌空隙,以免被对方钻空、无任何抵挡就移动至己方大本营下。

待选区

待选区是关卡战斗开始前,所有可供选择英雄与士兵卡牌的存放区。玩家可从待选区中将卡牌拖动摆放到特定的战场位置中。待选区内卡牌,主要为英雄卡牌与士兵卡牌。英雄卡牌不可叠加,每种只有一个;士兵卡牌相同职业和阶级的卡牌叠加显示。拖动到战场位置后,待选区的卡牌相应减少,当然也可以再次点击战场位置,将此卡牌撤回待选区(图片中待选区将英雄卡与士兵卡混合放置,后期考虑到卡牌种类较多,可以考虑分为两行单独放置)。

加速按钮

加速按钮主要基于自动化战斗的设计原则,提供了战斗加速和立即结束战斗的功能。方便玩家的碎片时间操作。

其他

除以上这些关卡和界面元素外,还有很多可以扩展的功能,如阵型保存功能、每次只要读取保存的阵型即可自动布阵;载入随机布阵的功能,即系统根据玩家的英雄卡与士兵卡的职业特征,自动随机生成阵型……

五、能力循环

在游戏核心的能力产出循环上,如上图:“综合能力——养成能力——战斗能力”的循环模型。在游戏之初玩家获得系统产出的一定能力项(英雄卡、士兵卡等)后,通过战斗获得更多的能力;再对能力项进行各种养成操作,从而获得更大的能力提升;养成能力得到提升后,战斗能力亦得到加强,进而使得玩家的综合实力得到提升。

能力分布

如上图所示,玩家的战斗能力主要集中在英雄卡、士兵卡这两种战斗主体的硬实力,以及战斗阵型和战斗策略的软实力。英雄卡的能力,可拆分为属性、装备、技能三部分,每一部分都对英雄卡的能力提升起到重要作用。士兵卡的能力可分为属性、阶级、相克三部分,其中属性、阶级体验在士兵卡的数值能力上,“相克”则体现在玩家对于士兵卡的使用与操作上。

能力产出

与常规卡牌游戏一样,游戏的四种卡牌(英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡)的产出渠道主要分为:任务、关卡随机、PVE、PVP、抽卡。其中任务与关卡随机均为一次性产出,定位于游戏初期给玩家一些教学与福利性的卡牌;PVE、PVP为中期开放的特殊玩法,主要定量投放一些核心养成资源,如技能卡、装备卡或是一些英雄培养传功所需RMB道具;抽卡则是玩家获得高品质英雄、士兵、技能、装备卡的主要渠道。类似于《MT》和《大掌门》,定期赠送玩家一定的抽卡机会,玩家消耗完后需要通过RMB购买购卡机会。

能力养成

玩家能力养成,根据对象不同主要分为:

◆ 对英雄卡的养成——英雄升级、英雄培养、英雄传功

◆ 对士兵卡的养成——士兵进阶

◆ 对装备卡的养成——装备升级

◆ 对技能卡的养成——技能升级

以上所有能力养成项,根据养成模块不同,需要消耗对应种类的卡牌。其中,士兵卡主要作用于英雄卡与士兵卡本身的能力养成,消耗量较大。所以可以定义为“第2种货币”(当然,写到这里还几乎没仔细提到游戏币的作用,看心情吧),士兵卡养成消耗主要覆盖如下:

能力循环总结

总体上,我们通过消耗士兵卡(英雄卡为少量)来控制英雄卡与士兵卡的能力成长;通过消耗装备卡和技能卡分别控制装备卡与技能卡自身的养成。在能力投放方面,从品质纬度来看,所有高品质(紫色以上)卡牌投放严格控制,保持稀缺度;从卡牌类型来看,英雄卡、装备卡、技能卡投放较少也控制严格;士兵卡投放较多行驶类似一般等价物的作用。此外把游戏币定位于所有养成手续费的循环消耗,也可在部落升级、兵种解锁等方面增加游戏币的一次性消耗。

六、策略玩法

九保把此种“卡牌+塔防”类型游戏的策略玩法由浅入深分为5个层次,分别为:

◆  浅层:各种卡牌收集

◆  次浅层:卡牌养成玩法

◆  中层:英雄兵种搭配组合

◆  较深层:各职业兵种相克

◆  深层:战场的综合运用

初期考验的时是玩家收集与养成能力,中期考验玩家的战斗属性能力,到了后期则考验玩家综合的战场策略与意识。相比回合制卡牌游戏类型(如《大掌门》、《我是MT》),在不影响玩家自动化操作的基础上,极大丰富了战斗策略性与游戏可玩性。将完全的属性能力成长,转移一部分到玩家意识与策略成长上来。

六、

类似未决问题还有很多,各位若有兴趣可以和九保一起来思考。总言之,此篇文章也主要作抛砖引玉之用,给广大卡牌游戏爱好者,以及手游设计者一个另类的设计思路。最后,我还是那句话:“卡牌手游的路还很广,穷则边,变则通,通则广”。

谢谢各位耐心看完,下回九保可能换一种新的设计思路来重新对卡牌手游进行包装,敬请期待!

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