《我叫MT》成功设计及改进:有态度、有节操的作品(2)
《我叫MT ol》,一款面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝的开年节操大作。
3、优秀的运营态度。抛开一条龙的大方符石奖励不谈,仅就为“收费-限免-再收费”的运营策略实施而稳定人心的大额符石免费送的态度,着实值得同行学习。CEO亲笔致歉公告,也算真正把服务用户放在了一个高点上。
综上,这确实是一款有态度、有节操的好产品。
然后,我不是托,跟大师素未谋面,以下说点个人认为的缺点,以兹证明并权当抛砖引玉了:
1、新手引导弱爆了,不知是真的只想锁定WOW系硬核玩家还是怎么的,数值、高级玩法的教育过程基本等于0。整套卡牌评级体系的功能说明、卡牌上各区域数值的作用和提升方法,核心资源的获取方法,都没有系统的做引导,真是对用户太有信心了。举个具体的例子,卡牌技能的升级相关说明只在设置菜单的帮助里有半句的提示,但是文字陈列式的攻略在用户还没有被黏住之前是没有到达率的。再往细节点说,就是每个副本小关卡上面最好能陈列出包含哪些怪物,点击可查看具备的技能,以便锁定刷怪的副本。否则低级点的用户会挨个试,高级点的用户也要到图鉴里去狂翻一通,再返回大副本里挨个小关卡试怪,规则的不透明、不直观,这是用户体验上的大忌。
2、系统足够轻量化,但是玩法不够轻量化。这块看公告应该已经有应对策略了,但还是想多嘴两句,个人认为移动端产品无论是数值的输入(获取数值)还是输出(使用数值)过程,必须是统一的轻量化理念,比如经典的神仙道、COC等等(这里插入一句,蓝港的《王者之剑》是违背这种理念的产品,它采用了神仙道的轻量级数值输入模型,各种界面化的数值获取途径,但是采用了表现力更强的DNF式的重量级输出方式——双手的强操作动作游戏玩法,虽然他们也做了类似扫荡、两分钟一局之类的符合碎片化设计理念的优化,但是用户仍然要在主要的输出行为如PVP、排行榜上必须好好的集中那几分钟注意力锁定在强操作的要求里。试想COC如果在投放兵种之后,还需要我们手动控制兵种走位与技能释放,它还能风靡全球吗?表现力未必一定要靠操作来提供,愤怒小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜、各种towerdefense都是多“看”少“动”的模型,吃中餐还是使用筷子最有效,如果一定要做款强操作的MMO产品,那就忘了神仙道吧,像忘仙、世界ol一样,因为他们是做西餐的,就做给老外吃。所以我特别想看看王者之剑这款产品到底能走多远。)扯远了,回来MT上,我是觉得MT的数值输入过程太重,单局时间过久,且分拆的三波怪中还夹杂了2次换位、前进,又凭空增加了操作成本,现有的加速解决方案并不彻底,可以保留现在的流程,但提供“一战到底”“自动复活”选项,最好加入“扫荡”功能,为那些早上起来想迅速消耗掉体力换经验的玩家提供个渠道,如果一定要给时间成本个说法,就加入秒数CD,比如扫荡一个小关卡体力消耗不变,但是计时5min,可以符石付费消除CD(别忘了开发出临时背包功能,扫荡的战利品可别给我丢了)。然后就是数值的输出方式不足,PVE、PVP都能成为数值输出的动力,但是PVE太吃关卡工作量,难以永续的扛起数值输出的大旗,普遍的作法还是要在PVP上做文章,估计天梯、抢劫、公会争霸系统早就在你们策划案上了,我就不废话了,这种战斗模式的改进,本身就是为了有效的PVP吧。
3、现阶段行为略显单一,只有副本战斗这一种形态,却承担了所有资源投放、追求线建立的义务(虽然被包装出了精英副本、活动等形式,但本质都是一样的)。新行为的规划应该已经在测试了吧,只想赘述一点,新行为的资源投放上大方一点,尝试放开些金币投放。普通卡牌、金币二者锁住一个口即可,它们都调用体力这一种消耗,但是这种复合产出会让用户有决策困境,打出来的卡到底是留着合成划算还是卖掉换金币划算?为了金币大肆去打卡片卖钱会有效率低下的感觉。新行为给金币一个独立出口,某种资源的富足也能充分带动另一种稀缺关联资源行为的建立。
4、好好做下收费,就像我对待喜爱的电影会连续去好几次电影院一样,国内文创产业的版权从来都得不到应有的尊重,如果我们还想看到类似的好作品,请给予力所能及的商业支持。目前的符石抽奖来承担主要收费责任实在是略显单薄,且不说这些卡牌资源本身游戏内就有投放,最要命的就是卡牌的回收机制没有做好,先说说我认为的博彩系统能够支撑主力收费义务的要素:一是溢价战术,博彩中做复合产出,产出的资源五花八门,但是在几率和价值上,换算出来要给用户100块钱的投入产出120元的价值,因为这100元的投入已经变成了硬消耗,120元的价值会让用户有富足感,但是120元里可能80元都是暂时用不到的东西,或者是不能立刻就消耗掉的东西,这种做法尤其适合手页类产品这种资源锁死在角色身上的不可流通经济模型上;第二就是有价值的冗余博彩产物回收手段驱动用户无限博彩的行为,举例子来说就是,符石抽奖现在抽出来的大部分4星蓝卡都是垃圾,现在的PVE阶段,卡组基本都是有最优解的,或者说有那么几张明星卡,这就导致同类的其他卡都成了垃圾,无法有效的差异化牌组结构,再者就是由于体力的强控制,手中没有足够的普卡和金钱培养蓝卡到高级来验证效果,包裹有限,我们只能卖掉它们,而两三千的金币补偿对于28元软妹币来说,这种心理落差是巨大的,如果产出4星蓝卡甚至5星紫卡能有一条更有价值的回收通道,这种情况会有极大改善,比如:3张4星蓝卡可以融合再造一张随机4星蓝卡,这是一种价值再造,无形上每张垃圾卡就等于了28/3元软妹币;再或者,我们让吞噬4星蓝卡对其技能升级几率较普卡有5个点提升,经验、贩卖金钱也数倍于现在的普通卡(这条如果担心数值控制不住可以取消),这样每张抽出来的高级垃圾卡又变相等于了N点体力,又可以换算成相应的软妹币。简而言之就是,让抽出来的东西无论如何有一定用处。因为哪怕是像《三国来了》这种纯粹靠收集要素驱动的抽卡行为,尚且会用转生来大量消耗冗余的抽出来的非目的卡牌,拥有这么多数值纬度的MT为什么不呢?另外,出于对游戏生命周期的保护,第三种馊主意我就咽回去了,比较适合短平快的产品。
先说这些吧,本来想简单说两下,谁知道一下没停住,大师见谅,我会继续支持乐动卓越的,请,加油。
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