《我叫MT》成功设计及改进:有态度、有节操的作品

2013-01-25 11:01:00 发表 | 来源:duowan.com | 作者:季承宗
导读

《我叫MT ol》,一款面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝的开年节操大作。

收购《我叫MT》的版权之举本身已经足够聪明,越是进入门槛低的产品,美术风格和表现力越重要,直接拿下已被市场校验过的美术版权,着实大大降低了试错成本,美术创造力这一最令制作人头疼的关隘,轻松迈过;其次才是瞄准魔兽世界千万级玩家用户群体的细分市场目的。作为同行,实在觉得是个经久不遇的上乘之作,玩了几天后发表些观点供大家参考。

剖析手游《我叫MT》成功设计及改进

先说优点:

1、玩法上的。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式,也广泛被移动端游戏设计者认同,具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”,这是一款移动端产品最重要,也是最难设计的精彩的地方。

2、夸节操。这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端游和《神仙道》看齐,即“金钱+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,而开服制游戏在没成规模前就等于“大哥,来波cpa广告,咱开个服呗”。在如今嗜血渠道的逼迫下,还有这么好的做产品的心态,我无法不敬佩的大呼“大师,资方硬啊!!”而从设计者的角度来说,可以增加的收费方式实在不胜枚举,指数级消耗增长的体力购买限制在每天3次,有节操;每单位战斗复活只消耗少量金币,有节操;没有关卡中的存血全体战复收费,有节操;现存的符石抽奖中的卡牌都放在游戏内投放,且没把5星以上的紫卡专门拉出来,定个880高级符石抽奖,有节操;以几率掉落为主要投放方式,却没做神马X倍掉率RMB卡,没整个什么OOXX软妹币放大镜透视开箱子,有节操;商城没直接卖金币、卖一大波“人类圣骑士”卡组!有节操;甚至连最基本的拉付费渗透率的VIP系统都没开,这个不知道是节操使然还是没开发完成呢- -0,总之,还是有节操。

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