页游变快餐 道具收费模式是最大败笔(2)

2012-11-21 14:11:53 发表 | 来源:40407 | 作者:彭念念


MMORPG是大型多人在线角色扮演游戏的缩写,但是又有多少人明白其所代表的含义呢。如今很多人在玩游戏时都开始有这样的体会,游戏中越来越多的是无聊的刷怪升级,人与人之间产生交集的地方除了角色对战之外就是世界刷屏聊天。玩家们越来越发现游戏中除了仇恨对骂之外已经没有什么能够吸引他们兴趣的地方了。

其实最能体现玩家配合和交流,最能培养玩家之间感情的并不是简单的聊天和堆尸般的人潮战而是团队协同作战的副本。副本不仅能满足玩家对装备和等级的需求,更重要的是能够使玩家体会到相互配合、共同战斗的战友般的情感。不要忘记人终究是感性动物,最终决定玩家去留的不是游戏而是游戏中那些曾经共同奋战的战友们。

早前公布的一项数据显示,一年间,中国玩家开启10亿场对局,1500局/秒——高峰期每小时540场游戏开始,60亿小时——70万年人类进化史以及540万人次——LOL异军突起。虽然这并不是一款RPG游戏,但令人震惊的数据依然说明了一个毋庸置疑的事实:玩家对多人协同作战的热情要远远大于在游戏中单打独斗、称雄称霸。

对页游厂商们来说,如何才能保住原有的玩家甚至把玩家从MOBA类游戏手中争取过来是保持游戏盈利的重中之重。而就目前看来除了模仿MOBA设计的各式各样的战场、竞技场之外,副本将是厂商们唯一的选择。因此,如何脱离网页游戏中副本单调乏味、缺乏挑战性的通病,把协同作战融入到副本中去,以及提高副本难度和趣味性才是厂商真正应该考虑的内容。  

软收费是硬道理

页游市场发展火热,页游产品的发展模式也在逐渐定型。我国的页游产品在世界上是处于领先水平的,页游市场也比国外市场成熟的多。但时至今日,页游产品应该采取何种收费方式依然没有得出统一的结论。就目前来看,大部分页游采用的都是道具收费模式,也有少部分厂商采用的是VIP收费。然而在收费问题上厂商们都犯了一个严重的错误,他们认为玩家只关心游戏内容和特色,只要内容丰富、玩法多样玩家就会在里面投钱。其实事实并非如此,合理的收费可以使玩家感到亲切,不合理的收费行为则会让玩家反感,甚至会毁掉一款游戏。

NCsoft公司所研发游戏的质量大家有目共睹:天堂系列让韩国一举成为世界游戏强国;《激战2》尚未发布,就已经在欧美蝉联新游期待榜第一名;《永恒之塔》掀起全球PK热潮,一度冲击《魔兽世界》网游第一宝座;《剑灵》开创了玩家关注新纪录,被玩家们坚持守候近两年之久。当国外《永恒之塔》冲击游戏排行榜第一的时候,国内盛大代理的《永恒之塔》却已经走上了下坡路。其原因就在于:“收费”。我们都知道游戏收费是你情我愿的事情,但是看看盛大在收费的时候做了些什么吧:点卡收费、道具抽奖,甚至还传出GM偷卖武器的丑闻;挂机活动每月挂600个小时拿大奖。种种无视玩家感受和利益的行为使玩家们愤怒了,连续多次的罢玩、爆服、甚至还有玩家采用了法律手段。当这一切平息后,盛大胜利了吗?不,他是彻底的失败者,数万付费玩家离开了永恒之塔,盛大从此背上了圈钱的罪名,不仅如此,永恒之塔运营的失败还直接导致盛大在NCSOFT下一款大作《剑灵》的代理争夺战中失利,把代理权拱手让给了腾讯。

当然,作为游戏开发商来说游戏收费是理所当然的事情,玩家也并不排斥这一点,但关键在于采用什么方式收费。收费最重要的是要收的合情合理,收的理直气壮,要让玩家的钱掏的心甘情愿。换个角度想,厂商收费就没有软性的手段吗?其实未必,道具商城不一定要把卖点放在装备或武器等成品上,举几个例子:玩家们既然喜欢自己打造装备,我们就让他们打造,我们只卖打造过程中的一个部件不可以吗?装备制造成功率低,出售提高成功率的道具玩家会不接受吗?玩家喜欢下副本,为什么我们不能尝试出售一些副本更新券呢?软性的合理的收费既能使玩家接受又能使厂商得到利润,两全其美的事情何乐而不为呢。

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