关于游戏模式与玩家需求契合度的分析(2)

2012-10-24 18:10:00 发表 | 来源:程序员

或者我们可以略微在现有游戏中对不同类型的游戏从功能层面做些区分尝试(属性解读,并未遵照市面上的现有游戏归类,也不会类似于App Store的类型功能模块,比如不会有Role Playing Games、Puzzle Games或者Simulation Games之类的区分),只是从核心功能点比照,事实上大量的游戏都是各种模式的相互渗透,特别是关卡进阶(第二种)和资源进阶(第一种)几乎天然延伸到了一起。

第一个模式是资源进阶模式,主要是涉及到资源的累加、装备的强化和玩家经验级别的提升,这在现有的游戏中,似乎是所有游戏类型中的主轴趋势,包括MMOs、网页游戏和大量的Social游戏或者Mobile游戏,诸如Plants VS Zombies、神仙道、三国塔坊、二战风云、Dragonvale、Infinity Blade、Blood & Glory、Farmville之类。此类游戏的进阶乐趣更多在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game Center的方式来实现相互间的比照)。

plants-vs-zombies(from mobygames.com)

plants-vs-zombies(from mobygames.com)

第二个模式是关卡进阶模式,主要为保留核心玩法属性的关卡进阶,或者更换相关的背景或者益智难度和解决方案设定上做新的技巧处理以满足玩家在现有技能的程度上再依赖相当的应变能力来实现关卡的疏通。相对典型的则包括Angry Birds系列、Gardens of  Time、Temple Run系列、Amazing Alex、Where is My Water系列、Cut The Rope系列。此类游戏的进阶乐趣则在于挖掘玩家在处理游戏解决方案方面的技能、判断力和协调性,在基本玩法不变的基础上,通过解决方案的差异设定和玩家对方案处理的极致追求来驱动玩家依靠现有技能一步步探索相似设定的游戏,并以极致的方案处理为最终的通关需求。

第三个模式是排列和循环模式,主要为依赖游戏简单易懂的核心机制、适度的变量、可循环的排列组合框架以及可接受的概率属性来驱动玩家长期乐此不必地介入游戏(包括线下的互动游戏和线上的互动/单机游戏)。典型的游戏可以包括线下的剪刀石头布(目前已经延伸为线上版的Age of Master:Rock & Paper & Scissor Edition)、捉迷藏(目前已经延伸为线上版的Catch Me if You Can)、麻将(线上版多样,典型的诸如联众麻将)、扑克(线上版多样,典型的诸如Zynga Poker)、俄罗斯方块(联机版的包括EA版的Tetris以及Tetris公司版的Facebook游戏Tetris)、斗地主(线上版诸如QQ斗地主或博雅斗地主)、或者Tiny Wings之类的。此类游戏因为其循环属性和无限制的排列组合属性,再加上部分条件生成的概率要素使得玩家在玩家的博弈和对抗娱乐中充满了各种未知的可能性,包括对游戏最终结果的非限定性,从而让游戏的用户基数具有不同人群的强拓展性和不同年龄辈份的强延续性。

第四个模式是UGC(User Generated Content,用户产生内容)模式,主要为开发者在游戏中搭设交互框架由用户和用户本身产生游戏交互内容。目前依靠这一模式取得相对成功的社交(手机)游戏包括Zynga旗下的Draw Something(你画我猜,高峰期DAU超过2000万)、Fresh Planet旗下的Song Pop(你唱我猜,目前的DAU超过220万)和On5旗下的Charadium 2。这些游戏的娱乐属性完全依赖于参与者的设定(不管是图文形式还是声音形式),而开发者只是提供了两者互为娱乐需求的平台,最终的娱乐效果能不能达到预定的需求都将最终的权限交还给玩家本身(以Song Pop为例,就需要娱乐的两者都有一定的歌词储备,而Words With Friends则需要大量的单词以备不时之需)。

第五个模式是简单娱乐模式,这种模式可能和关卡无关、和进阶无关、和用户设定无关而仅仅只是为了在打开游戏的当刻能够会心一笑,诸如相对比较恶趣味的小游戏“大便超人”(输入相关名字就能进行恶趣味攻击,甚至这种攻击都可以以动画效果直接呈现完成而不需要玩家任何操作行为,只是体会了全程被恶趣味攻击的不堪画面,因为所输入的可能是自己憎恶的人而获得部分发泄式的满足);或者诸如简单投篮诉求的Basketball Shot,投进了是机器手感而投不进则看起来被概率欺骗,从头再来。

只是从很纯粹的功能需求进行定位,但确实大部分的游戏都能够对号入座,甚至让人看起来在同一模式下大量的游戏似曾相似,感觉上像是单纯的换皮造诣或者只是在市面上现有功能点的基础上再造一个看起来更为优越的集合体,我记得之前有位开发者在谈到自己游戏的DEMO版时曾不无骄傲地宣称他们的游戏拥有市面上经典游戏该有的各种元素,但似乎对于一款游戏而言更为重要的是向玩家展示它的核心体验,而不是嵌入各种看起来正当热门的元素;或者趋向于技术炫耀,诸如从2D转为2.5D再梦幻般地转为3D,要么在视觉上要么在噱头上占据评判的高位,甚至在市场尚未成熟时快步走向开拓的道路以期以先期的优势站稳市场制高点;或者趋向于故事炫耀,类似于电影市场借助于前版的成功所竖立的品牌概念数度出击打造游戏的系列性,典型的包括Angry Birds系列(Angry Birds Season版、Angry Birds Space版、Angry Birds Trilogy和Angry Birds RIO版)、Real Racing系列(Real Racing 1和Real Racing 2)、Mafia Wars系列(Mafia Wars 1和Mafia Wars 2)、Jelly Car系列(Jelly Car 1、Jelly Car 2和Jelly Car 3)或Civilization系列(Civilization 1、Civilization 2、Civilization 3、Civilization 4、Civilization 5)等。

但当我很审慎地将游戏的功能属性滤过梳理就常在想,一款游戏需要什么样的娱乐性来支撑玩家的持续体验、付费意愿和分享需求,甚至类似于Tetris(俄罗斯方块)历久弥新在每时每刻在任何人群中都能够获得游戏共鸣,或者什么类型的沉浸能够抵消时间的逆淘汰在无穷的组合和变幻中仍然能够保持一定的新鲜感。是在原先模式(诸如上文提到的资源进阶、关卡进阶、循环模式、UGC模式和简单娱乐模式)基础上通过技术革新和故事梳理再遭经典还是找到另辟蹊跷的路径探索出全新的游戏道路,或许慢慢就能够明朗了。

 

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