关于游戏模式与玩家需求契合度的分析

2012-10-24 18:10:00 发表 | 来源:程序员

往往我们所最为困惑的是什么样的游戏能够在历经市场和用户的双重淘汰,而在最后还能被称为好游戏甚至在游戏发行多年以后还能听到市场的反馈并对该游戏交口称赞。如果可以试图总结作为娱乐核心承载的游戏和玩家之间的显性交互,可能可以包括:玩家重玩一款游戏的意愿、特定时间段内的访问频度、单次停留的时长、对外分享游戏和邀约好友共同参与游戏的意愿(特别是在好友圈或者在自己所属Social环境)、在游戏中付费消费的意愿(特别是在尝试消费后对消费所带来的良性成效的认知)、品牌的认知度(包括对游戏背后研发公司和研发人员产生的兴趣点;对游戏周边产品诸如T恤衫、玩偶形象的热衷程度)、参与游戏延伸活动的意愿(用户之间的线上线下交互或者游戏运营方和玩家之间的线上线下交互)甚至参与游戏的反馈或者对未来游戏新关卡设定的贡献(沉浸在游戏中,并期待游戏更新能够获得更好的效果表现)。

原文发表于《程序员》2012年8月刊(from programmer)

原文发表于《程序员》2012年8月刊(from programmer)

而如果更回归为单纯的游戏体验本身,则可以看到好游戏在三个层面的效能:其一是单次体验的娱乐价值(或者说是在等量时间投入中能够比其他的消闲形式带给用户更多的瞬间快乐感触);其二是游戏在延续层面的娱乐价值(在单次体验之后的意犹未尽感,有延续期待并能够提供比上一次体验更深度的娱乐升级,比如在新的等级中所获得的新式装备将玩家的战斗效果进一步发挥得淋漓尽致);其三是玩家之间的互动娱乐层面(互相协作的团队氛围共同进退;竞争比照的超人心态以期在游戏中突出绝对自我的表现力并将和其他玩家之间的差距拉伸到匹配玩家自我满意的状态为止,比如相对没有约束的领袖权力或者完全高人一等的装扮/装备效果,以至于在游戏中实现脱离现实的梦幻情境)。

基于此在游戏市场充斥各类竞品的前提下,或许都值得去思考什么样类型的游戏能够触动用户在游戏中将自己的投入能量最大化,而这些或许能够引导玩家在游戏中沉浸表现的因素可能就包括当刻是否能够实现酣畅的释放,以及在玩家不得不暂别游戏的时候还能够留下意犹未尽的遗憾感(比如玩家之间协同的强需求;比如玩家之间的竞争比照所导致的玩家之间可能在一定的时间段内因为不同玩家投入时间点的差异最终出现了分化而带来游戏装扮或者战力方面的不均衡;又或者游戏本身设定的精彩情境环环相扣能够将玩家深度带进游戏并产生临时性的情感依赖)。

尽管现实的游戏设定有时候所设想的更趋于两个层面:一个层面是开发者本身的视野(开发者的视野和对游戏未来走向的态度基本决定了一款游戏的所有基础性的设定和游戏表达诉求)和技术障碍(比如对美术或者UI呈现效果的折扣或者某些技术环节产生了实施瓶颈而导致了部分游戏功能萎缩甚至在设定完成后因为实现可能性的考量被完全抛弃),往往首先将游戏本身设限在一个有边缘的框架内,将游戏的实施预期从理想层面现实化,再进一步萎缩为平庸化(或者说庸常化,和大半的游戏无法在第一时间看出实际的差异,而沦为看起来类似既有游戏的换皮模式);另外一个层面则是对市场走向和玩家需求的预判,特别是市场走向的预判可能将直接导致了游戏玩法类型、美术呈现效果类型和题材植入类型的改观而迎合了市面现成游戏的趋势,而成为现有市场的后来瓜分者,尽管在模式上降低了用户需求不匹配的风险,但与此同时也可能随时面临着玩家喜好倾向转嫁迁移的风险(诸如Social City的模式延续为Cityville模式,如果再往后所推出的不是EA游戏Simcity Social经典品牌和强力的解决方案技术,从城建层面的切入就会被认为非正常时机),以及如何有效在原先的游戏基础上架设出全新的游戏体验以完成用户从其他游戏的定向迁移(这层实现的难度包括如何培养新的玩家接受并最终喜欢这一模式而不是蜻蜓点水成为游戏的过客用户;而更为困难的是如何将原先对某款特定游戏产生依恋的用户以更有震撼性的吸引力实现迁移,毕竟放弃既有和做一个全新的尝试背后存在着大量的成本因素)。

SimCity Social(from vg247.com)

很显而易见,目前的游戏市场出现了一个特别显眼的特征:游戏的玩法模式和深度被玩家一眼看透(比如局限于数值的调整、道具和场景/副本的编撰更新)。而游戏的乐趣便从游戏本身获得超越属性,衍化为两个层面:第一个层面是,耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏);第二个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

我常在想,这些终究将成为未来游戏的核心模块吗?在Free-To-Play全球风潮的驱动下(以App Store和Google Play为代表的App端免费模式化;以Facebook为代表的Web端游戏免费趋势),未来还能有全新的模式在游戏平衡和玩家娱乐包括开发者效益三个层面上做更好的协调吗?

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