儿童游戏收费受限多 线下衍生品成新增长点

2012-08-22 17:08:00 发表 | 来源:7k7k | 作者:杨乐
导读

近日,一儿童在iPad上玩摩尔庄园一日花掉两千元,关于儿童游戏如何收费和盈利的问题引起了广泛的关注。

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市民Shirley 9岁的儿子拿着其丈夫的iPad玩“摩尔庄园”,没想到儿子一天就花了2545元,在Shirley印象中,“摩尔庄园”是一个专门针对中国6-14岁儿童的网上免费虚拟乐园。

Shirley之后咨询该游戏开发商淘米网客服,对方答复称,因为所购买的虚拟货币已经全部消费完,所以无法退款。淘米网人士建议,因为用户付款时在App Store上进行,所付资金是由苹果分成后给开发商的,像Shirley这种特殊情况可以同时向App Store申请退款,之前有过先例退款成功。

摩尔庄园

这次事件主要的责任或许不在游戏公司一方,然而事实上儿童游戏收费一直被社会和媒体所诟病。少年儿童是一个缺乏有效监管的群体,儿童网游受到质疑与谴责似乎也是顺理成章的事情。再加上政策的限制,儿童游戏要盈利所受制约不少。

目前市场上的儿童网游盈利主要是采取线上VIP会员收费与线下周边产品出售结合的方式。今后或应加大力度发展线下业务,减少网游收费以获取家长与社会的理解。然而儿童网游如何发展出成熟的盈利模式,还值得所有的游戏从业人员思考。

儿童网游前景虽好 收费模式受限颇多

早在2007年,两个国外儿童社区网站“网娃” (Webkinz)和“企鹅俱乐部”(ClubPenguin) 在谷歌非正式发布的年度增长最快10大搜索关键词排名中,分列第二和第六名。2008年《摩尔庄园》发行后,中国儿童网游市场的空白也逐渐得以填补。但由于儿童网游的独特性,其盈利方式受到了多方面的限制。

尽管不同于成人网游的暴利,但儿童网游有其突出的优点:目标客户群明确,粘性大,赢利前景好。从淘米的成功上市以及无数公司的涌入就可以看出,低龄网民是下一个潜在的巨大市场。

然而由于儿童网游的独特性,普通的线上盈利方式也受到多重制约和限制。首先,儿童网游的发展必须面对商业道德的考验,毕竟,公司要获得盈利,就必须设计出让孩子着迷的游戏,而兴趣与上瘾的界限似乎很难把握。2009年8月,中央电视台就曾指责《摩尔庄园》向孩子收费,且游戏容易上瘾。

其次,儿童本身缺乏购买力,而对于网络付费模式,很多家长是持质疑态度的。尽管游戏公司采取了多种措施来使得儿童网游更加健康与安全,而要让家长认可其收费做法还需要时间。

最后,儿童网游的付费也受到政策的约束。2010年6月,文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》,其中的重点之一是对于未成年人的保护和相关虚拟交易的限制。中国儿童产业研究中心认为,这可能会迫使相关企业放弃原有的以经营虚拟货币交易为主的盈利方式、构建新的商业模式。

盈利模式双线发展  游戏衍生品渐成业务重点

儿童网游企业主要通过提供线上服务和线下产品授权两种模式盈利。目前来看线上服务依然是是企业盈利的主要来源,而游戏衍生品业务则呈现出发展迅速、涉及领域不断扩大的趋势。

用户粘性是互联网产品的生存基础,儿童网络游戏作为其中的一个品种也不例外,其游戏消费也在逐步提高,目前部分儿童社区游戏采用VIP用户的形式,部分则采用人民币道具的形式进行收费。淘米网通过出售米米卡的形式取得线上盈利,小玩家通过购买米米卡在网络虚拟社区中获得一些特权,比如装扮形象、增强功能等。

摩尔庄园VIP服务

然而儿童本身购买力的缺乏和未成年人网游付费受到的多重约束,使得儿童网游很难取得大规模的线上收入。这促使网站的盈利模式大都从线上迅速向线下转移——通过线上塑造出的卡通形象,采用品牌授权的方式,深度挖掘线下资源。

近期淘米网“跨界”之举十分频繁,推出了儿童在线视频网站、儿童APP游戏、电子书、影视动漫等产品,甚至还有一款为了保证孩子安全的儿童手机。腾讯旗下的儿童网游“洛克王国”也推出了动画电影。

网络游戏在线上聚集了一批忠实的游戏玩家,构成了一个巨大的潜在市场。而其衍生品的消费者群又互相重叠与影响,举例来说,相关影视作品的推出,又会吸引动漫爱好者的注意,为其游戏或者图书类产品打下基础。

易观国际高级分析师玉轶看来,“儿童网游最关键的要素是用户的争夺。”毕竟,最好的游戏都有生命周期,而游戏的各种衍生品或能满足小玩家们不同时期的需要,提高其整个品牌的人气度,延长其游戏品牌的影响力。

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