WOW玩家大量流失给MMO游戏的几点启示

2013-07-31 15:07:59 发表 | 来源:7k7k

我就是魔兽上季度流失的60万玩家之一,不单是我,还有我身边好几个朋友,都是这60万之一。

作为一个公测时期玩到现在(中间因为孩子的诞生大约有1年多的几乎没有玩)的老玩家,我就简单说说,为什么我和我身边的朋友都放弃了魔兽,当然,这不能代表60万玩家,但是在我的魔兽小小社交圈中,我觉得还是比较有代表性的。

魔兽世界

我和我的朋友圈并未转战其他网游,在此之前,我们曾经转战过4个不同的服务器,也分别尝试过联盟和部落,PVE和PVP,一直在魔兽中体验到不同的乐趣,但这已经都是过去时了。

现在大家最多非常偶尔得上线打打dota,我自己还没事玩玩SC2,其他网游就没有碰了。

我们不玩魔兽最大的原因,是因为魔兽现在对于我们来说,失去了趣味性。

怎么说呢?现在魔兽已经沦为了一个装备装备还是装备的游戏,太多其他的游戏性被砍了。

曾经在忘了开的时代,我的盗贼拿着ZAM双刀,一样可以在BT的团队中DPS打第一,这样的事情在今天看来是绝无可能了。在当今的魔兽,装等基本就是硬道理,其他影响游戏性的因素,几乎都被简化和固化了,例如天赋,输出循环,BUF,控制技能,装备绿字属性等等。

祖阿曼

也就是说,原来,如果我们想努力尝试魔兽的PVP或者PVE部分,我们需要投入时间,想法,创造的领域有很多,需要在各个环节去打磨自己和自己的角色,但是现在这些都没有了。现在只有一个挑战,就是怎么去快速获取装备,装备碾压就是一个不争的事实。

以PVE为例:

原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同的天赋点的价值,搭配,以及团队贡献,现在不需要了,全是标准选项,天赋点数量缩减了10倍,且标准化了,BUF也标准化了,团队搭配这个事情变成了不太需要太多考虑的事情。

原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同装备等级,不同装备取向下的最优输出循环,我的可编程鼠标及键盘上常用的快捷键就超过15个,现在不需要了,最多3,4个足以,且绝大部分情况下,一个“一键宏”或者职业输出插件,就可以解决这一切问题,简单,快捷,无门槛。

原先,我要反复计算急速,破甲,暴击的价值,选择和调配自己装备的属性到最佳临界点。现在这也简单话了,破甲属性没了。其他属性的平衡性也变得越来越好,选择和调整的价值越来越低了。

等等等等,我就不说了。

归根结底来说:

暴雪在努力创造一个完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鸟菜鸟,平衡不同职业,平衡不同的选择,但是孰不知,这是一个game啊 ! 很多时候,这个世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有诀窍,有技巧,有捷径,有诸多可以尝试和博弈的地方,这正是游戏乐趣之所在啊!

只要这些不平衡和不完美在一个可控的范围内,不至于彻底颠覆游戏生态即可!

概率,也是其中重要的一环,为了公平,暴雪对掉落,以及装备获取(例如正义点数)进行了一系列的改革。现在是努力就有回报的年代。

以前,我拿风剑,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什么NB的装备,是一个惊喜和梦想。

现在这一切都成为了按部就班,橙色武器的获取变成的一个完全可控的时间问题,紫色装备的随机掉落的随机性也大大削弱(例如幸运币)

以前的规则确实会造成许多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。

当一切都变成按部就班,一切都硬性去满足付出/回报,那就没有游戏趣味了。

魔兽世界

你得留出足够的空间去给玩家尝试和博弈,不能说构建一个简单完美的世界,玩家按照设计者的意图一步步去打FB拿装备就行了。

如果一个游戏设计本身演化成尽量简单易行得满足玩家的需求,玩家只要愿意付出时间和点卡即可,那这游戏的可玩性就大大降低了。

就好比说,一个概率完全均匀的赌博或者博彩,只要坚持足够的投注次数,就一定能有收获,即没有暴发,也没有倒霉蛋。看似是足够公平,但谁还去玩啊?

毕竟网游是一个基于博弈的娱乐。人和机器博弈,人和人博弈。当博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的过程,那就没意思了。

而不知道是不是因为能力的问题,暴雪解决这个问题的方法就是粗暴的简化复杂度,然后为弥补简化的损失,就增加更多的简单游戏,将一个史诗般复杂精巧,但却有许多小缺憾的游戏,简化成看起来更完美简单的游戏,然后另外增加一些小游戏(例如载具,宠物大战),来弥补内容丰富程度的降低。这样的做法毫无意义。

我觉得这也是魔兽游戏设计本身出现了瓶颈,暴雪面对挑战缺乏信心的表现之一。

其实我并不觉得魔兽诞生到现在的年龄是个问题,网游是可以通过不断得更新,在技术上,在游戏内容上不断创新的,从游戏内涵角度,魔兽的故事,从魔兽争霸开始,一直到现在也一直延续,小说层出不穷,电影号称15年也会面世,其游戏主题的生命力,依然强盛。

作为一个玩家,我认为,wow问题,就在设计上。

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