国产游戏何时才能走出低谷超过日韩影响全球
人们经常说游戏产业都是典型的文化产品。说到文化,大多数中国人都以自己源远流长的独特文化而自豪,但是可悲的是,中国却少有能够引起自豪的文化产品,哪怕在国内市场都是如此。比如现在年轻人流行的动漫、游戏,几乎都是邻国日韩的产品。看看我们的隔壁邻国,韩国,与中国文化同宗同源,但是在游戏产业上起码领先中国十年,在游戏产业的开发运作上面,中国更是遥不可及。而同样受中国文化深厚影响的日本,近十年来已成为全球文化产品的出口大国。我们还记得“铁譬阿童木”、“聪明的一休”吗?对于这些,我们肯定不会陌生。从小,我们都是看这些长大的。对于这些人物,不仅是中国人熟悉,全球人都能找到共同语言。可见,日本的动漫产业已经成为一种全球流行符号。
不可否认,日韩经济的飞速发展与中华文化不无关系。而从日韩的经济文化产业的发展,再回头来看一看我们,我们似乎一方面很鼓励文化产品的创新和生产,另一方面,对文化产品的创作和消费又存在诸多阻碍。前些天,一个叫“贾君鹏”的虚拟人物走红网络,我认为很能说明这个问题。贾君鹏走红的原因是魔兽玩家寂寞,却无处发泄,只有用这种方式来泄愤。但其背后被无数人PS跟帖的无厘头,却是一种对保守舆论的逆反心理——我们虽然无力反抗,但是我们可以用恶搞来消解保守压力。
确实,从国内的主流舆论来看,动漫产业没有一个正确的评价。很多人以为,动漫产业就是“不务正业”的产业,只有小孩子才会看,只有“不学无术”的人才去玩。可是,相比之下,邻国日本从上至下都把动漫产业当成是一种技术产业,当成一种含金量高的产业。不论男女老少,都喜欢动漫。这与我国相比,可谓是天壤之别。当然,我国受传统文化的影响比较深,改革开放的时间还不是能长,人们从观念上还没有完全接受。但是,如果能够正视这个行业,如果不能为动漫从业人员提供一个宽松的舆论环境,支持动漫产业的发展,那我国与日本等国家的差距将会越来越大。等到我们发现动漫产业原来不是“不务正业”,不是只有小孩子才可以看,不是一帮“不学无术”的人在“玩”时,那就为时已晚。所以,支持动漫产业的发展,首先就必须制造一个宽松的舆论环境,否则“人言可畏”下的动漫产业难以摆脱束缚。
从上面来说,其实就是我们应该打破传统的观念,去重新认识动漫产业。而我们在观念上改变之后,我想也该去学习一下日本,看他们如何发展。所谓师夷长技以制夷,现在日本是我们的前辈,我们要想打败他,首先我们就应该学习他。去年的博文中我提到过,日本动漫产业面临着转型,向新媒体方向发展,也就是做手机动漫。这个思路非常不错,现在是3G时代,对于3G内容的需求将逐步放大。而且,与日本相比,我们现在差不多是在同一条起跑线。如果是做传统动漫,差距就更大了。所以,手机动漫是我们未来突破的一个方向,也应该是一个重点。
日本的手机增值业务做得非常不错,最重要的原因是日本的内容丰富。相对日本传统动漫产业来说,日本手机动漫的发展更加迅猛。原因很简单,传统动漫产业赚钱的是电视台,而开发者获得的利益并不大,使得很多开发者产生了消极的心理。然而手机动漫产业的发展,得益于运营商与内容提供商及开发者之间的利益平衡分配。这样一来,上游的运营商和提供商可以赚钱,创作者也可以赚钱。创作者赚到钱之后,自然而然就会投入更多的精力去开发更多更好的产品。
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