游戏本身的背景历史对游戏有哪些作用? (2)
三、续作与完整性。
续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happy ending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happy ending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。
会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。
(暴雪三部大作的“历史”)(暴雪三部大作的“历史”)
四、历史与负担。
历史与负担像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线枪和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一样快,这不是坑爹吗)。。。像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线枪和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一样快,这不是坑爹吗)。
所以说有时候历史和世界设定也不用全当真,有那个闲心就多琢磨琢磨,没那个闲心,就学史玉柱吧。
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