摩游世纪CEO宋啸飞:跨平台是移动游戏的未来
摩游世纪CEO宋啸飞
国庆前夕,摩游世纪CEO宋啸飞说起“摩卡世界”最近的产品线升级,声调都提高了很多。在做了11年的游戏之后,在经历了短信游戏、JAVA单机游戏、联网游戏、智能机游戏的兴衰之后,这个自称“耗在无线互联网里不走的人”终于等到了手游爆发的前夜。
“出手的时候到了。最近两年我们埋头研发,手里已经存了好几款游戏。无线市场明年一定会起来。前不久的一次游戏论坛上,几个VC对我说,现在无线互联网可以投的也就是游戏和广告,而焦点在游戏。”
“我们非常冷静,坚决做社交游戏。明年手游会和端游、页游打起来。他们要进无线,我们要进PC,交锋在所难免。现在我们正启动下轮融资。”
在接受网络导报记者独家专访时,宋啸飞首次深度披露了他对于游戏、社交、跨平台、游戏技术以及渠道合作、网游文化的看法。
谈技术:跨平台就是兼容多种屏幕
“一种游戏受不受用户欢迎,取决于它是哪种游戏类型,产品的用户体验,以及游戏能否尽可能多地适配更多终端模式。”
在谈到目前的热门话题“跨平台”时,宋啸飞一语中的:“跨平台就是跨屏幕,就是可以兼容更多的屏幕尺寸。”
“在游戏开发技术上,现在业内有三个主流趋势,Html5、Flash和Unity3D。这三个流派现在打的很凶,相比之下,Unity3D更超前一点。”
都是跨平台的技术,那么三者有何优劣?
宋啸飞说,Unity3D能够在短时间内快速研发出成品,开发的时候是一套东西,然后android、ios和PC各打一个包就直接覆盖各大平台了,而且适配方面更灵活一点。Html5适合做轻型的小游戏、偏社交类的应用,而且未来的主流浏览器都支持,也是跨平台。第三个就是Flash包壳派。
但三者都有硬伤。宋啸飞分析,Unity3D在360浏览器上是完全支持的,但在IE浏览器上则需要下载相应的插件,所以它覆盖的用户群没有那么广。Html5的硬伤,除了手机浏览器之外,屏幕尺寸的适配是个很大的问题。现在手机屏幕尺寸有16:9、3:2、4:3等等,Html5很难处理,而Unity3D却可以通过镜头缩放、拉伸、裁剪来实现。Flash不能用浏览器直接打开,需要包一个APP的壳,失去了直接打开的优势。
他的做法是,先选好游戏类型,然后看它适合哪种技术来研发。“像卡牌游戏(TCG)就非常适合用Html5开发,而Unity3D方面,我们选择的是实时格斗游戏(FTG)。即便是采用Html5,由于网速太慢,等待的时间将近10分钟,根本没法玩,所以我们也给它包了个壳。我们不会捆在某个技术平台上不动。而且各个流派也在整合,最后会融合。”
此外,在跨平台研发时,还要考虑手机浏览器是否支持,不同CPU的速度快慢、功耗差异,以及屏幕过热、网速太慢等客观情况。而且,Html5和Unity3D是非常耗电的。
宋啸飞认为,问题在于各大芯片厂商以及整个产业链并没有做好跨平台的准备,没有针对Html5和Unity3D做具体的优化和研发。以前,技术创新方面基本上都是靠苹果公司推进的,但这次iphone5的表现也让人大跌眼镜。
故而,尽管几大游戏产品都已经成型,宋啸飞还是在不断地做优化工作,既要照顾用户体验,保持人物的真实感,又要尽可能少地减少功耗,提升速度。总之,优化到最合适的程度,就是一个不断取舍衡量的过程。
谈论技术不免枯燥,但如果不把这些问题厘清,我们几乎难以理解宋啸飞为什么早在2010年就提出“轻网游”的概念。
看趋势:“轻网游”背后的洞察力
游戏的方向早就变了,其关键词已经从大型游戏转为“移动”、“社交”,而且“环球同此凉热”。
市场调研公司NPD的报告显示,在英、美等国家,移动游戏的玩家已经占到总数的22%,而在去年仅为13%;同时,他们每周花费的时间也超过3小时。最关键的是,新游戏玩家有44%是直接奔着移动游戏市场来的。这是市场和用户的情况。
而从操作系统厂商的反馈来看,苹果GameCenter用户渗透率随着iOS设备数稳定上升表明,移动社交游戏有助于提升整个平台的用户粘性。今年7月,亚马逊正式推出GameCircle平台,其指向也在于此。艾瑞咨询认为,“移动游戏社交平台是搭建操作系统生态圈不可或缺的重要环节之一”。
再从游戏公司的反应来看,也有大致的趋势。育碧游戏公司宣称,“未来游戏的开发方向将逐渐转向免费社交类游戏”;EA公司表示“我们将开发社交游戏……免费游戏目前是主流模式”。
宋啸飞说,“大型游戏”主要指的是按次付费的游戏类型,它们将会被逐渐淘汰,取而代之的则是先免费后付费的模式(Freemium)。“这是新的赢利模式的胜利。先前的方式是一款游戏你不知道好坏,也不一定符合你的需求,但是你已经付费了。而现在,不管是中国还是欧美,非常多的产品都转到Freemium模式。付不付费真正由用户决定。”
而决定用户付费与否的关键,则在于游戏开发者是否能深刻洞察手机的特性以及用户使用手机的各种场景、习惯等等并在产品上有完美的体现。
宋啸飞说,轻网游的概念强调利用碎片化时间、每天上线多次、每次玩5到10分钟,以及异步交互等等。
“手机这个东西,你想让他产生连续操作时间,本身就很困难。手机不时会有短信、电话进来,你候车、上厕所或者开会前的等待时间也不会很长。这就是手机使用的特性。所以像‘愤怒的小鸟’,就是利用碎片化时间,每次几分钟就能过一关,它的成功是必然的。”
“即便是重度游戏,也必须拆成很多部分,化整为零。采用异步交互,是因为你的好友不可能都同时在线。”
当然,轻网游还有“重”的一面。
“只是玩法上比较轻”,宋啸飞说,“实际上在收费模式上是比较重度的。付费用户的月ARPU在100-200元之间。”
当然,付费用户只是一部分,大概在5%-8%之间。据宋啸飞介绍,他们的注册用户现在已经超过了5500万,接近全国游戏玩家总数的1/4,因而其付费率也反映了整个行业的平均水平。不过,他说,“如果你针对一小部分高端的玩家群,比如重度的MMO游戏,付费率可能就非常高。”
所以,简单地讨论付费率并没有任何意义。在他看来,ARPU值和平台、游戏类型、游戏内容都有密切关系。“就平台而言,端游ARPU值大概是页游的三倍,页游是手游的三倍。”
而宋啸飞的关注指标,从产品角度,是次日留存率、周留存率、月留存率,相应数字达到30%、20%、10%-15%,就可以进入正取向;从运营角度,则是老用户的日付费率以及日付排行。“DAU(DailyActivitedUsers)才能说明问题,MAU并没有什么价值。”
当然,他也深知,玩家会很快厌倦某款社交游戏,这就要求开发者不断创新,“新的表现形式,新的玩法,给玩家新的体验。”
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