业界人士谈关于游戏本土化的10条建议(2)
6、尽早发现文化方面的问题
Edwards建议,开发商必须尽早考虑文化方面的本土化工作,因为有些问题不可能在开发末期解决。“我检查《辐射3》,看这是否能被印度市场接受,然而,双头突变牛导致游戏不能进入印度市场,因为印度法律是保护牛的。”
Edwards解释道:“这些法律指的当然是现实中的牛,但是法律反对伤害真牛这个规定太敏感了,所以看到虚拟的牛被突变、可以吃等等,这也会变成敏感问题。”
“我们确实讨论了这能不能修改,但那时候游戏已经完工了,所以值不值得花钱让游戏在印度发行就成了问题。在最后关头,唯一能做的事就是继续发行,为可能产生的反应作好准备。”
7、提供角色的传记
Synthesis工作室音频总监Ambra Ravaglia认为,关于游戏中的角色的传记对本土化工作室来说,是极其有用的,如果他们是游戏的外语声优的话。
她解释道:“知道你要扮演的角色、他们的年龄、相貌、心情等等,是非常重要的,因为那意味着我可以选择一个我能驾驭其情绪的角色,并正确地反映那个角色。”
这比本土化语言更加重要,因为本土化语音常常比文本翻译更复杂。例如,苏格兰口音与美国口音相比,德国人能接受的口音应该是什么?在这种情况下,理解角色能够帮助本土化团队找到最为外语玩家接受的口音。
不同国家的演员之间的不同也很重要,Ravaglia指出:“在游戏中,一位25岁的美国水军通常有很低沉的声音,但低沉的意大利声音很少听到,所以我们得留着声音更低沉的演员扮演更年老的角色——所以,我们25岁的水军的声音只好年轻一些,高昂一些了。
8、与游戏粉丝合作
Paradox Interactive利用粉丝的热情为翻译添彩。Kiby提道:“游戏测试版的玩家很高兴能参与我们的翻译工作,他们通常比专业的翻译者还好,因为他们知道游戏和文本出现的情境。”
“因为他们是粉丝,如果他们提出改进意见,其他粉丝更可能赞同他们的意见。我们相信他们的判断。但是,我们不会让他们处理大量文本,主要是文本 中的小段落和查看翻译的风格。毕竟,你不可能发8000条文本给志愿者,让他们在三周以内查看完。我们只想让粉丝们开心一下。”
9、连接意识
“在制作《Scourge: Outbreak》时,我们一开始犯了错误,将短句剪成语块,然后分别保存文本,所以代码会在多人模式下将他们串起来,产生像‘ captured flag!’(<玩家1>获得<队伍2>的旗帜!)这样的短句。但这意味着这些单词的翻译脱离了情 境,游戏引擎串联它们的方式可能在英语中行得通,但在西班牙语或其他语言中就行不通了。所以我们不得不返回查看所有这类信息,这样在其他语言中才不会产生 像‘Captured Flag’(获得<队伍2的><玩家1>旗帜)这样的短句。”
10、指定文化监督人
Edwards的理由是:“在游戏开发的某个阶段,游戏的基本世界和角色已经到位,你开始用其他内容填充游戏世界,让它更加真实完整。正是在这 个阶段,大量文化方面的问题出现了,这是因为创意人员的交差日期很紧张,他们只能想到什么就用什么,所以无意识地使用了某些很老套或文化上很敏感的内 容。”
解决这个问题的办法是指定团队中的一个人负责把关内容,防止这些内容产生麻烦。“就像在漏洞追踪系统中制作一个漏洞类型,指定的监督人可以标记 这些东西,在开发过程中追踪它们是否产生问题。任何负责把关文化内容的人都必须提问题,比如“这个符号的来源是什么”、“这个灵感来自哪里”或“配音中的 这个外语单词实际怎么说?”
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