业界人士谈关于游戏本土化的10条建议
2、尽早展开本土化工作
尽早让本土化团队开始工作可以缓和高压时间的头疼。Pourmarin举例说明:“比如,《刺客信条:启示录》的本土化团队很早就和开发团队合作,确实使工作进程更顺利了。”
“如果我们发现某个内容可能有问题,我们可以提早准备,想出应对的办法,而不是在项目末期才匆匆忙忙地解决它。
比如在《刺客信条》中,我们有一个镜头必须避开一些裸体画面,因为在某些国家这是不允许的。能在开发过程中提早发现这个问题是很重要的。如果到项目的后期才发现这些问题,可能就没有时间适当地解决了,这会增加额外的成本、破坏游戏品质。”
3、关注时事
文化态度不是固定不变的,时事可能改变一款游戏的接受度。“当我本土化《My Weight Loss Coach》时,比利时产品经理提出不可以使用‘pedometer’这个词,因为那阵子在比利时发生了多起‘pedophilia’案件(恋童癖案 件),这两个词的拼写太接近了,所以要用另一个词替换它。”Pourmarin表示育碧依靠它的国际办公网络和外部本土化合作伙伴来发现这类局部热点问 题。
Kate Edwards是游戏文化咨询公司Englobe的创始人,她同意时事可能影响游戏接受度这一观点:“1990时,《帝国时代》的游戏盒上有一个日本武 士,韩国零售商不想上架,因为那时候日本和韩国正为日本海的竹岛/独岛问题闹纠纷。但我认为如果游戏是现在发行,应该不会遇到这样的问题。”
4、推行本文冻结方法
为了控制翻译成本和开发时间,瑞典发行商Paradox Interactive(游戏邦注:《Divine Wind》和《Europa Universalis》的发行商)强行削减游戏文本的翻译时间。Linda Kiby是Paradox的副制作人,她提出:“当我们冻结文体后,我们才将文本文件发给翻译者。”
“因为我们想让我们的游戏更容易修改,所以我们将所有文本存成CSV文件(注:CSV是一种纯文本格式,用来存储数据,数据的字段用逗号隔 开),因为这是最更于修改的方法,这也意味着我们可以直接把完成的译文粘贴到文本文件中。但是,如果文本送交翻译后,有人改变了什么,或移掉一句话,就会 产生混乱了,这就是为什么冻结文本这么重要。”
5、翻译者应该提问题
因为外部翻译代理没有在游戏本身的情境之下阅读文本,所以如果他们没有提出问题,就应该敲警钟了。这是Omar Salleh的看法。他是西班牙一个名为Tragnarion工作室的游戏总监,该工作室开发过Mac第三人称射击游戏《Scourge: Outbreak》。
scourge outbreak(from gamasutra
“我曾遇到,有些人拿到文本后说一切正常,直到他们完成翻译我们都没有听到任何问题。当时我们也没有想太多,但游戏测试时,我们才发现本土化后的文本从语法上说是正确的,但与游戏的风格并不符合。”
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