与宋炜的“毒舌”对话:热酷伪发行?吴刚“城府深”?

2013-10-30 19:10:19 发表 | 来源:7k7k

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在10月26日的产品家沙龙上,肩负“毒舌”重任的GMGC秘书长宋炜与演讲嘉宾热酷CEO刘勇、顽石互动CEO吴刚也展开了精彩的对话。

宋炜:

您一来了之后就讲到拉皮条,过去拉皮条找那个大美女,今天拉皮条可能找到一个好美女、好产 品可能还不够,可能还得拿钱,钱少了都不行。所以我深有体会就是刘勇在公司从热酷网络转到热酷游戏的这个艰难的抉择,到今天我觉得这个处境其实,说实话, 我感觉挺困难的,我个人感觉作为朋友来讲,我觉得就是说,热酷要面临的这个,就是做发行这件事情,蛮有挑战的,因为刚才那些所谓产品能力、运营能力,三产 品、七分运营,对于你来讲都不是问题,关键就是说未来资源整合的问题,我觉得对于热酷来讲,下一步更大的挑战,作为一个发行商,你是否能力调集到最好的资 源,对你未来投以重金选来的产品,一个好的女儿,备一个好的嫁妆,找一个好的东家,这个是不是你最大的挑战。

刘勇:

其实恰好不是这个问题,我觉得以前有人就说,发行就是拿最牛的产品,要知道一般说来,最牛的产品都很难在发行公司身上,一般说来,有一些最牛的产品,真是 牛的团队,《苍穹之剑》会拿给别人发行吗?不可能的。王峰你愿意给我发行吗?他不用回答,他沉默了,所以不可能的,绝对不是这个能力,绝不是去拿一个长得 貌如天仙的女儿去出嫁,绝对不是。

我觉得发行就是第一个,真的要有伯乐的精神,你首先要去布道,第二个你去挑选产品,挑选合适的产品,要让别人相信你,我们的发行的理念是什么呢?我们觉得 发行就是发行团队,要跟他绑起来,这是热酷为什么做投资,其实做投资你要知道,这些钱从资本市场来说,它叫资本收益吧,它不是你的主营业务收入。所以说资 本市场不会给你太高的回报的,我们虽然在掌趣身上,也获得现金股票的收益,但是他不会给你足够的回报的,资本市场不一定这么认为。但是他那个理念,我们做 投资和我们做发行的理念其实是一致的,就是发行团队,你在跟团队一个一个绑死。就是叫跟团队一荣倶荣,一损俱损,只有这样牛逼的团队才愿意跟你一块儿合 作,你要知道,页游里面有一个经典的案例,就是什么呢?就是心动和光环动的故事,就是神仙道那个,人家那个团队在厦门那个地方,以前最早的CEO还不是叶 宾,从做站长的时候就熟了,就信任了,他开的条件再不好,无所谓了。他做得不好就不好呗,我们再重来吧。重新做一个就是了,我觉得他们就是条件也并不是很 优厚,当然后来也肯定还谈得很不错,这是游戏调整。

再有就是一直更新这个产品,持续不断地做这个,这就是发行我认为要做的事情,要去挑好的团队,你知道吗?然后剩下再去找好的产品,至于整合资源,我认为它 确实存在这个,绝对是的,整合资源你必须营销的资源你要整合吧?然后你渠道的资源你得整合吧,但是不管怎么说,你在行业里面,你做单产品也在做,做多产品 也在做,反正都在做,当然不是说做单产品,比如说我有三款研发拳头产品,比如说像《大掌门》他们,有几款拳头产品,其实渠道会慢慢喜欢他的,然后他就会整 合这些资源,整合得更好。

我们也要靠产品去整合这些资源,不过难度不在这个,我认为这个难度更多的还是,就是回到你这里,它难度究竟在哪个地方呢?我觉得它这个难度就在于平台自己 能做得特别好,就是腾讯他一家独大,页游就没有发行公司了,我告诉你,页游其实发行公司是名存实亡四个字,当然祝贺腾讯了,因为咱们还在主场腾讯的,确实 祝贺腾讯。因为据我所知,腾讯的页游市场份额,今年是能达到46%、47%,别的还做什么?明年在60%了。

宋炜

这么回过头来,热酷游戏是一个伪发行公司,伪发行的游戏公司,你是通过资本、通过孵化早期 的团队,盯人、盯团队、盯产品、盯渠道,借着你们过去热酷游戏在早期社交游戏这块儿,到最后你们做的几款成功的《大掌门》、《找你妹》这样的休闲中度游戏 成功之后,有了这样的经验,可能这些故事对于小的开发团队来讲,三五个,美术不错的,然后很有想法的年轻人来讲,愿意假如你,因此我们跟刘勇比较熟,我想 跟你说,其实你的热酷游戏在某种意义上是发行打一个问号,更多的是早期从盯到人到产品、资本,然后这个里面一个方式进入,我觉得可能把发行讲得比较透彻一 点,否则纯粹的发行,说页游已经没有发行了,说腾讯一家独大,我觉得手游是不是未来,你像QQchina也好什么也好,很多公司在这儿已经说穿了就是摸爬 滚打三五年了,该拿的东西拿得差不多了,我觉得老兄我们在这儿可能拿游戏真的就接下来拿好的游戏真的是没有机会了,但是好的团队、好的个人早期进入还是有 一点的机会的,我不知道给你打引号愿意不愿意接受。

刘勇:

从发行的角度来说,热酷肯定不是一个非常传统的发行,为什么呢?我觉得传统的发行确实就应该一年做100个产品,然后一个月推出10个产品,这个篮子里面 放各种鸡蛋,挑鸡蛋,我觉得热酷绝不是这样的,而我自己觉得热酷我们还是,我们说一年只发行10个产品,所以你说打引号也可以,它不是一个真正的,在市场 上要挑好多产品的,所以我们去挑就只挑那10个产品,当然这个池子也很大的,而且我相信这跟电影行业之所以是一样的是什么?你要知道华谊、光线今年赚钱的 就那几个产品,你知道吗?

别的没赚什么钱。所以你真的就把那几个产品做好就行了。相反我自己认为纯发行公司,你刚才说那种纯发行公司,是肯定不行的,我觉得那才是不行的,如果他一年100个产品,我不相信他能把这个市场做好。

宋炜:

还是比较期待热酷能够看到早期的,像《找你妹》或者说像叶凯他们那样的团队,早期能发现他们,然后能够早一点进入资本。

大家说《名将吴双》是一个游戏,曾经在那个当《名将吴双》是个游戏这个广告出现在我们形象 中的时候,出现在很多朋友看到地铁等等所有的地方,那个时候大家觉得这个广告,砸了一个游戏广告,居然是一个游戏,是一个什么类的游戏?社交游戏、RPG 等等,没有一个详细的定论让你去找,今天百万亚瑟王,今天的中国好声音,包括天天向上所有的这些上了很多游戏广告,那么今天是否游戏本身这种推广,对于你 最早作为发行,比如说《名将吴双》,这款推广告的时候,可能还有一点眼球经济,但是今天起来的是否已经太多了,对于我们来讲,你觉得下一步有什么样的一个 办法能够做这种,能花少钱办出更大的事儿。

刘勇:

游戏的营销还在太早期的阶段了,我认为不管《名将吴双》还是一个游戏,还是百万亚瑟王,它都是前面给这些公司打头阵的,现在还有很多,我们自己也在不断地 提升自己的实力,我们看到不是说你一定要像4A广告公司那样,但是你可以向端游公司学习,其实能学一些,但是也不可能完全像他,我们觉得手机游戏就这样说 吧,你多朝电影那个也看看,虽然电影行业并不是很大,但是我觉得那个行业在中国做得足够地成熟。

宋炜:

像《找你妹》找找《致青春》的合作,比如说像类似《泰囧》的这种推广,我觉得就是OK的,因为是轻度休闲、易上手、易通关。你说稍微中度的游戏的话这种推很多人是一头雾水的。

刘勇:

比如说一个什么呢?《西游降魔记》,那肯定可以推广。打比方最近出了什么电影?或者就是一些动作片,它可以和游戏结合起来,我认为真的,说一个什么呢?其 实这说一个IP 的作用,就是我觉得IP,我认为肯定还是有很大的作用的,这在端游时代它凸现出,在页游时代一点都没凸现出,我觉得在手游时代能凸现出来。

至于非IP 就要靠你自己,像吴刚自己砸出IP 出来,我测试公测八轮,一轮一轮让三十万的用户积累到这个地方了,我觉得他也是一个小IP。

《苍穹之剑》王峰也要把它做成一个小IP,我觉得还是这种IP 化的运作,当然这种还有什么,你必须要专注,你必须要做到极致,这是为什么,我觉得你说的真正意义的那种,我认为那种发行公司是很难的,它是危险的,太难了。

宋炜:

刚才我提到《二战风云》包括《契约》,顽石的这些粉丝,游戏粉丝和小米的粉丝其实是有一些相通性的,你们是怎么样做这个游戏用户的留存率,因为其实你也会考虑这个用户是不是会有留存度的问题,这点有没有一些好的分享。

吴刚:

最近半年得到一个什么分享呢?过千万的收入不代表利润最高,我现在算了一笔帐,什么?这个月收入在500万左右的反而赚钱最多,为什么?我跟你讲是这样 的。过千万的是属于叫做一个大肥猪,人人盯,渠道也盯,各方面都在盯,这个时候你的营销成本和你的渠道成本都是很高的,你发现你很难捡到漏,三五百万的产 品,实际上渠道不管你,或者说给你一个非常大的发展空间,你反而能拿到成本更低的一些用户、一些价值。

然后我再说留存率这件事情,我们看留存率的时候,不要看次日、不要看周,因为你赚钱的周期没在这儿,你要想看你赚钱与否的时候,你必须算算你清楚,你赚钱的周期是多久?如果这个人可以给你花2年钱的时候,你为什么要在一个星期赚他的钱就把踢跑呢?

举个例子,《二战风云》的数据很难看,次日留存只有20%几,对吗?然后到月留存的时候只有7%,如果按照7%,按照20%几,这产品早该死了,就不应该活下去。

但是对不起它可以有一年以上的生命周期和一年以上的付费周期的时候,你就可以把它拉得非常非常平,《契约》也是这样一个产品,《契约》它只有大概3、4百 万的注册用户,但是它可以拉动一个很高的收入是什么?是因为它有四年的生命周期,所以每一个用户只给二三十块钱的时候,在这个游戏里面依然可以存活还能玩 儿的时候,说白了他还照样可以赚钱。

刚才我说的第一个问题就已经说明了,你想解决好的生命周期的时候取决于你怎么安排前期的设计、你怎么安排运营的思路,而且这个前后我认为是要一致的,就是 说我一开始设计这个产品的时候,我希望它是一个长生命周期的产品的时候,对不起如果运营,你去影响到我的这种所谓的设备,你不能这么做。但是就怕是什么 呢?经常设计的人他想设计一个长生命周期的,运营的因为老板的压力或者说收入的压力,要不停地去挤压这些空间的时候,两者不一致,导致的前后的矛盾,这个 才是把产品给弄完蛋的一个原因。

宋炜:

你这种情况,像你这么有“城府”的很少,中国现在做游戏就做卡牌游戏,这样的话是不是对我们很多像你这样“城府”的,忙着去变现,忘记了像你刚才说的周期,可以甚至计划到一年或者两年,这种对他们来讲蛮有挑战的。

吴刚:

这不是城府的问题,我觉得这是竞争的切入点问题。

我们再说另外一个话题,你要看看你跟你的同行之间做对比的时候,你的优势到底在哪儿?举个例子,今天那个谁又发了一个微信,说把谁谁弄了一个完全一样的三 国,什么都一样。我就在想说一个道理,当你去了南方的很多的页游的公司的时候,你回来的感触是什么?就算你做出血来,你的效率也不可能比他高,你的成本也 不可能比他低,是吗?在这种情况下,再有大量的所谓的民间的小团队跟你竞争的时候,而且你发现是几千支这样的团队的时候,你的竞争优势到底在哪儿?

如果就是拼体力、拼成本,这能是竞争有事吗?我在讲说什么?如果是让一个结构的话,你要找一个竞争最薄弱的地方切入进去,而不是说大家都这么做,我也这么 做,当大家都这么做的时候,这个机会一定不在了,如果诸位想创富,想亿万身家的时候,你发现跟你周围一堆人,比你还强的人也在这么做的时候,你不可能做到 亿万身家,你必须要找到你的优势或者说策略是什么?我觉得这个是重要的,这也才是说一个市场化的环境,每一家公司要做到自己的多样化的一个原因,如果中国 这个行业全都所有的公司都是一个样,这个行业好不了。同样的都是一样的公司,也不可能赚到钱。

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