Xs丶幻影:六款枪综合评测③

发表时间: 2016-11-04     作者:7k7k-苦牛奶

7k7k特战英雄各区各战队的朋友们,大家好!我是电2情义堂的副队Xs丶`v`Y幻影(最近一次改名前,游戏名是Xs丶上原亚衣)。今年以来我投稿了两篇文章,分别是4月26日投稿《激光枪解析》;5月19日投稿《四款史诗步枪评测》。时间如白驹过隙,转眼间3个月已然过去,这段时间里,我在不断熟悉枪战游戏的同时,也研究了一些东西。今天在第二稿的基础上延伸出第三稿——六款高品阶步枪穿透伤害及综合评价,希望大家喜欢。

三、六款高品阶步枪对比分析及综合结论

表四:6款武器的6项基本属性数值

(一)六款武器对比分析

1.必须明白:不同系列、不同款的武器差别还是很大的,基于武器设计定位的不同,武器的综合性能也不一样;

2.表四中上述武器的基本属性数值,其实并不完全代表该武器的真实本质,更加不能作为理解该武器的依据。武器必须上手自己感知,熟练了才能成为自己的大杀器;

3.表一、二、三中,无论是穿透还是正面测试的伤害,以上数值绝对不能作为开枪、对枪的依据。因为实战中敌我都是在移动中,在一瞬间的稳定状态下开枪杀敌,而且还有各种障碍物遮挡,因此决然不可能每发子弹都能击中敌人;

4.前三个表格,伤害值的最大意义,就是让大家心里明白何种情况下,要击杀敌人的最低要求是什么(比如,非爆头情况下(包括打上身和打下身),正面对枪时,龙腾AK最少也需要3发杀死无AC的敌人,就算打中上身2发,敌人就已经进入血量红色的警告状态了);

5.在表四的前提下,结合穿透伤害和正面伤害情况综合分析,各个系列的武器固有特征如下:

M4系列的M4A1和M4A4都是低威力,单发打头基本不能秒。中等穿透,穿透伤害略高于正面伤害的一半。高稳定性,连发效果不错,只要能锁头、控头,基本都是爆头;

95式比较接近于M4系列,不管是稳定性、威力还是穿透效果;

AK系列的龙腾、炫光、主宰、黄金、杀意蔓延等等都是高伤低穿透低稳定。即:正面无穿透对枪,伤害很高,但是穿透的效果几乎折半,稳定性也不太看好,推荐三连发或者按照AK的缓枪时间控制节奏速点;

AN94和ACE32是单发伤害高、穿透值可观,但是扫射效果不好(和AK的稳定性属于同一档),是点射流值得推荐使用的武器。

(二)综合结论

1.关于枪械(以上几个步枪)本身

武器没有绝对意义上的好和坏,能快速杀敌就是神器。我们了解各项基本属性的根本意义,还是在于知道如何去开枪。那么,多尝试各种枪,玩的时间长了自然能打的好了。就像卖油翁说“我亦无它,唯手熟尔”;也像高手所说,武器就在他心里, AK就是他,他就是AK,人枪合一,出手就爆头、要人命。

下面分析一下枪械的基本属性:

(1)威力:威力直接对应于正面对枪的伤害,龙腾AK绝对是最高的逆天存在,毕竟是英雄系列AK。但是威力数值并不绝对,有些武器威力数值低,但伤害还是挺高的。

(2)精准:精准度说白了就是武器某个状态下准心的大小程度。大家都知道,准心越小,移动及甩枪时准心扩大的程度越小、扩大的速度越慢,精准度也就越好,爆头的可能性也就越大。只不过特战英雄里面精准度差别好像并不大(只有霰弹枪差别明显),不同品阶、不同系列的步枪,静止状态下准心的大小,移动、甩枪状态下准心的扩大程度、变化快慢差别不大。玩过CF的朋友应该知道,CF里面英雄步枪和普通步枪的精准度差别相当的大,人物不在稳定状态下开枪,基本上是不能知道你射出的子弹会击中敌人哪个部位。

(3)射程:子弹能有效杀伤到敌人的最大距离。但我感觉也不是太明显,因为步枪80-90的射程好像并无多大差别,远距离都能够打到人(不过冲锋枪大家都知道射程近,也的确是符合这个情况,也自然的只适合冲锋到中距离以内对枪)。

表一数据显示,从远距离到近距离,无AC时伤害增加7、8点,有AC增加5、6点。因此,距离对伤害效果影响是很大的,决定了我们是否需要多一发子弹才能杀敌。

不过,距离问题上可能还存在中距离,也即是说我上面测试的就是中距离,是否还存在更远距离的伤害差异。因为我曾用手枪测试,在距离变化的情况下,不管是打头还是打上身,的确存在三种不同的伤害。

可能,我对射程的意义理解不太对吧,希望有兴趣的朋友可以去试验一下,完善这部分的结论。

(4)穿透:子弹穿透物体击中敌人造成的伤害相对于无差别伤害的变化,数值越高,穿透效果越好。上面说的,这几款武器穿透伤害数值都能比较好的契合武器穿透数据,可以说特战的穿透数据还算切合实际。

穿透之后,伤害降低还是挺大的,所以,在正面对枪时就尽量快的杀死敌人,实在不行,在敌、我躲到箱子后对枪时尽量穿头杀敌。

(5)稳定性:连射(扫射)时枪口上移的情况,准心扩大的程度、扩大的速度等等,稳定性越高,连射时枪口上扬和准心扩大的速度越慢、程度越小。

大家知道,按住鼠标左键不放进行泼射,步枪基本上都会出现枪口上扬、准心放大的现象,然后呈现的情况就是子弹弹道变化(典型的AK系列武器弹道是经典的数字“7”和反过来的“7”)。有很多人说扫射的时候一梭子出去,自己死了发现一发都打中敌人,这就是不明白弹道、不晓得压枪。对于弹道,这里不多陈述,只说一点:特战里面所有步枪,弹道都是模拟AK的弹道,因此,可以说这个“7”的大小就对应于步枪的稳定性。玩过CF的朋友都知道,CF里面不同系列步枪,连射弹道是完全不同的。

当然,以上6款步枪的稳定性,综合来说都是不错的,差异不算太大,基本上扫胸部或者肩部,待弹道稳定在水平线时,就能爆头了。

(6)机动性:持武器的移动性能,数值越高,机动性越好。大家知道,巴雷特系列狙和所有机关枪基本上机动性都在30-40之间,手持狙或者机枪移动是非常慢的。值得注意的一点:主武器机动性低的情况下,即使你切换成手枪、刀,移动也还是会稍微慢一点。上述6款步枪,ACE32机动性66,确实太慢了,这是该武器致命的弱点。

使用步枪的话,机动性还是不要太低,不然被杀几率太高,因为敌人随便扫射就能保证更多的子弹打到你身上。

2.关于对枪

AC(重要性不再赘述),爆头(重要性不再赘述),理解枪支、掌握弹道、记住爆头线、学会控枪、练好意识、反应,找到最适合自己的开枪方式(单点、连点、速点、扫、泼射、压枪扫、控头扫等);

3.关于伤害

不管穿透还是无差别的对枪,伤害数值只是一个参考,要在学会研究、分析数据,归纳结论的同时,理论结合实际,指导自己游戏技术;

4.关于枪械配件

空尖弹是增加对有护甲玩家的伤害(详细分析请见我的第二稿),记住数据:打头能增加5点伤害,打上身增加2、3点。对于部分枪支,这就能保证近处单发秒头。我个人认为,如果不对爆头而言,空尖弹意义不算大;

穿甲弹是增加穿透后的伤害,但是效果也不太好(详细分析上面有)。另外,有其他情况,我在黄金AWM上加装穿甲弹,无论有无AC,穿透打下身能增加10点伤害(打上身不管装上与否都是穿透就死),也还算有一些意义。

结尾:

好了,到这里为止,第三稿的正文就算结束,但是我对于步枪或者说武器的研究不会停止。第三稿在第二稿基础上进行了拓展、延伸,今后我也会继续延伸出更多东西和大家分享。

这段时间就期待特战技术部门尽快研发出M4A1的英雄吧,我也会把它的内容加进来,更新第三稿。说到这个,借此机会建议技术部增加一下背包的数量,以便在一局战斗中能体验更多的武器,毕竟武器太多只能烂仓库的话,还是很遗憾的。

最后,希望喜欢研究的朋友加我们的战队QQ群466066654、YY频道486610和我一起探讨。

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