关于暴击,我想告诉大家一些事 首先我们要明白一点,游戏内的随机都是假的。不管任何事情,在游戏内的随机都不是真实的,而是电脑控制的伪随机。 伪随机有两种,我简单解释一下。 一种是尽量模拟真实的随机的情况,比如用电脑模拟天气预报,这种情况下的随机也不是真实的,因为我们已经输入了特定的结果,不管电脑怎么随机,都只是会打雷下雨或者有没有太阳之类的,电脑不可能模拟出天上下人民币这样的天气,因为程序没有给它这样的结果,所以虽然看起来它很真实,其实是假的,是伪随机。 另一种是包含一定的具体规则的随机,这种随机被广泛用于竞技游戏内,也就是我们通常说的暴击率。暴击率都有固定的数值,但是其实也是被程序所控制的随机,是伪随机。 暴击并不是我们所想象的那样真的由我们面板上所写的数值所决定的,以暴击王者漫游为例,漫游的每一次攻击的结果(出不出暴击)都影响到下一次攻击出暴击的几率。这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。 具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C。(对每个道具/技能都不同)例如,漫游学了10级的暴击,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有出暴击,那就提高到3C...一直到出了暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定攻击次数的X,X*C>1那么这次就必定出暴击) 这就是我们游戏内的随机,很多人可能都注意到了,我们游戏里面的一些道具,比如泰拉首饰套出BUFF的概率是1%,但其实出现BUFF的概率远远不止是1%。 很多道具都是如此,比如死神称号,机器人项链……那么低的几率出现的概率却很高。原因就是因为游戏内的一切随机都是伪随机,我们的随机数值是一直在叠加的,也就是说肯定会出现。 (PS:,强化装备是反过来的,第一次是100%,然后一直在乘以一个C,一直乘到几率无限接近0为止……所以垫子理论上有效果) 好了,知道了随机的运作方式以后,我们来看看我们刷图人品暴击的数值到底有没有取巧的办法。 为了计算方便,游戏内的道具以及人物的暴击百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。 这是因为程序为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。 下一页 更多关于暴击率的研究 |
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