隐居·第七 如是说:(游戏设计论+太极八卦论)
现在无非就是按假想敌算血防速,找机会强上去.如果双方采用同样战术就看第一个谁耗死谁了.
我估计以后会出米币类的加血药剂
游戏会不断的提高种族合计,让一批批花钱洗出来的所谓完美的精灵退出舞台.这也是游戏方的基本理念.你们想要厉害的精灵,他又可以有钱赚.
~至于加点,找一个克制面最广的方法是比较合适和中庸的.目前都是按照要找机会下手的精灵或大量流行的某些攻防数据进行计算.而再厉害的,无非就是再按照克制面广的精灵算新的数据而已.
正如提到的田螺,田螺思想不是说田螺怎么厉害,首先他是当时攻防御的标准,很多精灵当时刷法尤其是血防,是按照田螺来进行的,另外,从田螺间不同的刷法可以看到中间的一个转化.
速攻田螺打不过血攻的,血攻之间又要看谁的速度快一点谁厉害.但是当速度增加到一个数值后,又会打不过纯血攻的,这就是一个基本的转化.
但是,当达到某个速度值的田螺可以克制大量的田螺,但又可能给其他一个克制面小的田螺所克制住.
真正所谓的高手就是按照克制"克制别人的精灵"刷法设计.为什么说所谓,因为这些不少人也知道,但是觉得没有必要或者代价太高而已.:
正如现在相互强化的,某些高手可以按照目前所主张的所谓的克制面最广的某个精灵做一个克制它的,但是对于其他普遍刷法的,可能就没有效果.同时下回合也能预测到对方会换什么队伍的精灵来打你这个专设的针对性强但克制面不广的队伍.所以目前其实真要花时间在这游戏的,必须准备3种不同克制面的精灵,这3种其实最早的雏形还是来自田螺.
不过对这么个破游戏有必要花那么多时间吗?
游戏玩到一个境界,只有数据,不存在什么精灵和属性,不就是0.5,1和2吗?
所谓某个阶段,从思想上就能看出.)
练就一个精灵,2%的时间在抓,1%的时间在洗,2%的时间在练,另外95%的时间用在分配努力和战术思想的形成以及等待新一轮标志性数据基准的出现.
如果你和对方对战,如果不幸输了,你能从中学到什么?至少要了解2个
是对方的战术,你输在哪?
真正高手要做的,从伤害分析对方精灵的加点.
我想下次赢的就是你了,除非对方是3套队伍轮着换的人
如果存在这个跳出的队伍(当然肯定存在),在三套精灵中找不出好的对策,我想这个新队伍的应该付出的代价也是比较大的
其实这游戏累就累在克制与被克制的循环下
即使你跳出这个圈子,可能又会出现一个新的圈子'
当然,我们能做的就是希望这个圈子越做越大;
现在很多对战,洞察力也是很重要
有时候出现的所谓的1秒6,并不是对手弱,很多情况仅仅是在AB两精灵对抗中没有提前想到结果.
现在PK和以前最大的区别就是AB两精灵(也就是针对与被针对)间对抗.* b# t- w/ U$ s) g- Y7 S* J
一个是AB两精灵的自由轮换选择,当对上后,往往胶着过后就是秒队.而且一经对上,基本上就只有跟着这条路走下去,没有退路
PK到最后,其原理就和八卦图一样,不断克制循环.同时还要把眼睛长在对手的心里.
熟人之间的PK有时候考验更多的是对对手的了解.而战术,从你展示给对手的精灵上就暴露了
我搞游戏数值策划的,所以对这些有了解。
这个游戏的伤害并不像某些游戏通过高阶运算,所以对于伤害等的计算都是通过线性反映出来,所以看穿了就是那么回事,策划合理的抗性是很容易的.游戏再变,无非还是这些东西而已。
如果游戏伤害公式通过高阶计算,那就要用到微分等来策划了,这时候的加点的确就成了真正的秘密。
唯一期待的就是新的技能带来的战术,但是这些所谓的战术如果对着种族和技能表看个半小时,是不难想到的.
不过对于种族值,我没有感觉,假设过个10年,种族值方面无非再多加个0而已.
所以说,现在真要做到高手,3套策划方案.
从数据看,3套可以做一个轮回,循环牵制
当然,也不排除有高手能跳出这个圈子,那的确让人佩服..
对战可以让你发现一些你在加点分配中没有想到的假想对象或者战术.
一个好的加点或者加点策划者,要尽可能减少这种情况的发生,尽量在策划的时候站在对手的角度考虑.!
不过精灵的确是后浪推前浪,以前所谓的王现在基本都在沙滩上躺着了.所谓的战术思想无非也就是这些新的技能所带来的.
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