产品品质:动作/格斗类网游集大成者 再次借用某人的文字来说,“《地下城与勇士》拥有CAPCOM的攻击判定,SNK的连击,SEGA的游戏设定,Square的编剧,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神……”《地下城与勇士》的游戏背景及世界观结合了中西方文化的特点,人物造型则美观个性,具有明显的日式风格,但却不是传统卡哇伊可爱风,给玩家一种全新的感受。在游戏过程中,人物动作流畅连贯、赏心悦目,而操作手感及打击感更是出色,目前网游中尚未有任何其他游戏可与之相比。 《地下城与勇士》是一款“易于上手、难于精通”的游戏,一开始在地图中清除普通怪物较为简单,也能从无数的连击中获得爽快满足感。而在挑战BOSS及在竞技场与其他玩家对阵时则要求有较好的操作、较灵活的反应以及诱使对方上当的心理判断。只要善于分析、善于总结,用心去体验游戏,装备和等级都只不过是附属,“人”的因素在《地下城与勇士》显得尤为重要。恐怕这也是被传统网游折磨的够呛的广大玩家所盼望的游戏方式吧。 《地下城与勇士》还有一大特色值得一说:与其他动作类或者格斗类游戏不同,《地下城与勇士》兼顾动作与格斗两个类型,同时满足了不同游戏群体的需要。组队过关请怪的时候DNF是一款标准的强调爽快感、成就感的动作类网游;而在竞技场与其他玩家对战时,DNF则变成了需要考验微操、反应判断及心理素质的格斗类网游。 运营商腾讯:实力雄厚、用户基数庞大 靠即时通讯起家的腾讯,其QQ平台上活跃着近3亿注册用户,而这个群体的主体正是一些热爱游戏的年轻一代,属于有效用户。腾讯此前的很多业务开展时并未占得先机,比如QQ棋牌、QQ电视直播、QQ音乐、腾讯博客、网络游戏等,都是在已有成功先行者的时候上马。但是凭借庞大的原有用户群体,都取得了相当出色的成绩。或许这也是三星电子和Neople面对几十家中国公司追求时唯独对腾讯情有独钟的主要原因吧。 腾讯或将凭DNF跻身中国网游业三甲 完美时空与巨人网络的崛起,除了说明中国网游业较以往更加兴盛之外,还从另一方面说明中国网游业虽然进入了寡头时代,但远非达到“铁板一块”的地步。前三甲中的盛大和网易还算稳定,但排名第三的九城相对来说其地位并不稳固。 在08年末的盘点中,腾讯极有可能凭借《地下城与勇士》一年里的上佳表现在中国网游业前五的位置里占有一席之地,取代九城跻身前三甲这种场面或许也将出现 |
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