兄弟玩邓耀坤:网页游戏3D化仅仅只是锦上添花
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兄弟玩的CEO邓耀坤在2012年的ChinaJoy现场接受了7K7K新闻网的独家采访,从他的分享中我们可以了解到今年页游市场的一些宝贵经验。
市场的问题与机遇
2012年依然是网页游戏市场机遇与挑战并存的一年,作为页游运营平台,兄弟玩在市场的发展方向以及产品的对比度量上远比行业中其它环节更有发言权。
对于整个页游行业而言,市场年暴露出的最大问题就是产品同质化的日趋严重,抄袭和山寨的充斥着整个行业,精品化游戏越来越少,所谓的“微创新”越来越多。究其原因,邓耀坤认为这是市场飞速发展的副作用——由于近几年页游产品的发展快速,市场扩展迅猛,整个产业链都将获取新用户作为主要任务目标,因此低成本的复刻现有页游产品,进行快速的产品更迭就成了获取玩家的主要手段。
在利益的驱动下,研发商不再注重产品的质量,用户的需求与喜好在运营商面前也变成了一组组刻板的开服数字,因此研发出来的游戏产品竞争力不足,品质下降,用户忠实度降低是必然的结果。
但是,这种模式必然不能在市场中坚持长久。游戏属于创意产业,价值体现在产品的独创性和满足用户需求上。因此山寨出来的网页游戏往往只能赚取短期利益,打一枪换一个地方的游击战术无法让研发商有任何的技术、用户积累,迟早要被行业淘汰掉。
因此,无论对于联运产品的选择还是自研产品的把控,兄弟玩一直秉承提供最优质游戏的理念,推出的《神仙道》、《神曲》、《傲视天地》等网页游戏在市场的认可度都非常高,可以说稳健的运营策略是兄弟玩能够持续不断推出优秀游戏作品的前提。
页游3D化是锦上添花,但并非核心价值
兄弟玩的稳健策略同样也表现在机遇面前。早在2011年的Chinajoy上,邓耀坤就曾表示页游产品3D化将是市场的续命丹,而今年的Chinajoy我们已经看到大量的3D页游开始崭露头角。不过,预言被验证的邓耀坤在市场热点面前反而显得更加冷静。
“之所以页游产品3D化现阶段如此备受关注,个人认为是被山寨逼出来的。”邓耀坤认为,3D化的页游并非需求导向,而是市场自我调节的一个表现。低成本的复刻所带来的产品同质化弊端已经影响到很多公司的发展,因此寻求市场突破点势在必行,3D化的页游产品刚好可以满足这一需求,自然成为产业聚焦的热点。
不过,网页游戏的3D化能否成为产品竞争力提升的标志?邓耀坤提出了否定的观点。他认为,有竞争力的产品是真正让玩家认为好玩的游戏,其中最基本的要素恰恰是需要经过时间积累才能完成的,这些要素包括游戏的玩法、系统、数值、情节、元素等等环节。而3D只是游戏外观呈现的表象,对于没有积累的团队而言,这种游戏表象的画面、音乐、架构同样可以进行创新,让游戏的表现力更丰富一些,但仅此而已。关键的元素如果不成功,呈现再好的游戏也无法得到市场的认可。
另外,目前的页游3D技术还并未形成技术壁垒,技术价值比重不高。网页游戏的3D化改变了产品的呈现形式,对美工设计、特效制作等有着较高的要求,但对于游戏产品的策划却没有太大影响。目前页游3D化的核心问题在于技术的选择,包括Flash11、HTML5、Unity3D以及很多插件工具,这些会对技术开发团队的学习能力和耐心提出挑战,而且在技术趋势的选择上存在风险,兄弟玩并没有成为技术先驱者的打算。
因此,网页游戏的3D化更像是锦上添花的功能,而并非产品核心竞争力所在。3D化的页游也许会让更多的玩家关注,但从游戏发展十几年的历史来看,客户端游戏依然保持在主流的2.5D画面,3D产品成功的并不多。由此可见,不管是端游还是页游,3D化在产品核心价值中的地位、被玩家接受的程度依然有待考证。
页游开拓市场,与端游分享用户
在页游产品是否会对端游市场造成冲击的问题上,邓耀坤表示:“页游分流端游用户只是一个表象,实际上页游是发展了更多端游不可能接触到的用户。它把网游的用户基数扩大了,而且速度和力度是以往无法匹及的。”
由于页游的登录门槛低,一款页游产品开一个服能够吸引5万至10万玩家的关注,其成本可能只有2元,而端游则需要花费更大的代价,甚至是50到100元或更高。因此在相同投入的情况下,页游可以让更多用户来了解产品。而且页游与端游市场并非孤立,相互之间存在关联,因此一部分用户也会在页游与端游之间流动。一些用户会利用碎片时间玩页游,回到家中玩端游。
不过页游也会对端游市场造成一定影响,例如部分玩家会把精力和金钱投入到页游中去,也有可能改变端游的游戏环境,例如游戏的氛围、玩家热情等等。而且一些页游产品也在向重游戏内容发展,这侵占了端游的玩家时间,同时也促使端游在游戏形态、玩法上发生新的改变。
邓耀坤认为,如同网络游戏和单机游戏的状态,页游和端游都已被市场认可,两者会满足不同玩家的需求,市场将容纳各种各样类型的游戏同时存在
合理安排冲突机制,增强页游用户粘性
由于页游产品的登录、离开门槛较低,使得用户粘性远没有端游产品高,如何提升产品的用户粘性是很多页游开发商十分关注的问题。
邓耀坤用很形象的比喻对此作了解答:“页游相对端游更加简单,让玩家获得简单粗暴的快感,因此它有两个特点——简单、直接。因此游戏内容的强度比端游要强一些,节奏比端游快一些,冲突也更激烈一些。页游很难看到一个月或一个星期独立完成的工作,例如《魔兽世界》中一个漫长的升级过程,或者一次历时几个小时的副本活动。因此如果要让页游玩家有粘性,就必须有吸引玩家的东西。页游更像电视剧,需要每集都有爆发点、冲突点,有吸引用户的东西,让用户能够获得持续性的快感,并始终保持兴趣。因此页游产品的冲突机制可以尽量往前放,并把冲突点进行加强,合理缩减玩家在每次快感体验之间的间隔。”
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