钛金骑士毛海滨:玩家愿意为精品游戏支付更多

2012-08-31 15:08:00 发表 | 来源:7k7k
导读

毛海滨并没有尝试让《行尸走肉》在上线后通过免费模式突击下载量,而是采用付费加内购的模式,逐步培养潜在的价值用户。

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在2012的ChinaJoy期间,7K7K新闻网独家采访了钛金骑士网络创始人毛海滨,就移动游戏的发展前进行了探讨。据了解,毛海滨创作第一款移动游戏《行尸走肉》,与他对射击游戏的喜爱密不可分。“我们很喜欢射击游戏,我们也认为移动平台是非常好的动作游戏载体。现在想玩射击游戏的玩家很多,但真正好的产品很少,所以我们选择从这块进入移动游戏市场。”

钛金骑士网络创始人毛海滨

喜欢一款游戏,才能真正把握游戏的体验和细节。也许是技术出身加上常年的产品技术相关工作,让毛海滨对细节质量扣得非常细腻。在谈及产品的时候他显得非常有信心:“我们现在整个团队大部分精力都在《行尸走肉:第一章》上,准备在下个月提交苹果。和序章不同,它的画质和表现力都大幅提升。虽然序章是只有4、50MB的小App,但第一章已经包括了完整的单机剧情模式、新的联网对战模式以及生存模式。游戏的画面非常精细,NPC的模型都是用两个1024的贴图去画,因为高品质的游戏才会有更多玩家愿意为它买账。”

虽然市面上已经有很多同类射击动作游戏产品,例如Gameloft的现代战争3,但毛海滨认为《行尸走肉》在面对这些产品时依然具有很强的竞争力——纵然Gameloft拥有品牌优势,而且擅长提供优质的画面和剧情,但钛金骑士的研发团队在技术上和图像表现上已经与其在同一位置,都能通过发掘硬件性能带来最佳的游戏画面。而且《行尸走肉》采用了自主开发的“钛”引擎,曾主导过目标软件自主游戏引擎OverMax的毛海滨对此已是驾轻就熟。另外,《行尸走肉》还针对亚洲人的操作和设备使用习惯进行了优化,因此在用户体验上更容易满足大陆地区玩家的需求。

现在的《行尸走肉:序章》还只是整个系列的第一作。作为一款收费游戏,毛海滨坦言对它上架两个月来的表现“出乎意料”,6月初突破百万下载量大关,截止到采访时已经达到200万的付费下载规模。从数据来看,《行尸走肉:序章》的用户主要来自中国大陆,约占一半的比重,同时在北美、日本、德国、沙特阿拉伯的AppStore上也都有不错的表现。

即便如此,毛海滨并没有尝试让《行尸走肉》在上线后通过免费模式突击下载量,而是采用付费加内购的模式,逐步培养潜在的价值用户。“原本我们准备做免费下载,但尝试一段时间的付费下载后,发现大家还是愿意为好的游戏花钱的,而且付费下载相对来说比较稳定,能带来持续的收入。”

其实《行尸走肉:序章》不但采用付费下载模式进行推广,游戏甚至还结合了内购道具的模式,这与传统强调免费模式的应用推广策略大相径庭。《行尸走肉:序章》内置了武器改装系统,一方面通过继续优化游戏内容来提升玩家的粘性;同时也让付费用户有了更多可体验的内容。毛海滨介绍,目前《行尸走肉:序章》的付费下载与游戏内购的收入比例大概在3:7到4:6之间,这意味着虽然游戏采用了付费下载的形式,但游戏内购依然给钛金骑士带来了更多的收益,这与另一家游戏公司AppZap推出的热门游戏Kick the Buddy的表现不谋而合,虽然后者是一款付费的互动小游戏,但其营收数据显示即便是付费下载用户,他们也更愿意继续为游戏买单。AppZap的市场总监Roman Bui也曾表示,30%的Kick the Buddy用户会进行应用内购买。

当然,《行尸走肉:序章》在内购方面也借鉴了毛海滨从传统网络游戏市场带来的经验,包括充值货币、购买道具的设计等等,由于亚洲网络游戏市场的内购模式相对比较成熟,因此在消费体验方面也要比国外游戏更为优秀。

从毛海滨和他的《行尸走肉》不难发现,玩家也愿意为精品游戏支付更多,而不仅仅是坐享免费游戏带来的乐趣。

有调查发现,用户一般对自己花钱购买的游戏更为热衷,不仅如此,他们甚至乐意继续在这些游戏上进行更多消费。而反观免费游戏,目前来看通常只是空守庞大的下载量数字,而在经济效益的转化上却没有更好的办法。

我们也观察到近期涌现了一批带有内支付功能的付费下载游戏,这些产品不但拥有高品质的游戏质量,同时也有着优秀的游戏体验,也许未来这种模式将会成为主流市场的一部分,因为它拥有非常可观的付费转化率。

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