陈昊芝:iOS增势趋缓,Android下半年即将爆发

2012-08-31 14:08:41 发表 | 来源:7k7k

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触控科技是目前国内最大的iOS开发者聚集地和渠道集散平台,涉足移动领域的产品研发、代理推广、广告覆盖、技术引擎等众多方向。作为这家公司的发起人之一,陈昊芝在今年Chinajoy的技术开发者论坛上向与会者分享了来自触控科技的众多优质数据,并发表了自己对今后一段时间移动游戏市场方向的看法。

 

一、移动互联网游戏市场真实情况

 

我们先看几组来自触控科技的数据:

 

截止2012年6月

 

-iOS平台月度国内市场分账收入总额不超过3000万人民币

 

-Android月度国内市场游戏收入规模不超过3000万人民币

 

-iOS、Android市场广告月度投放规模不超过3500万人民币

 

-2012年双平台游戏+广告收入预计年度不会超过15亿人民币

 

-投资市场趋冷、重计费产品大规模发布、原创休闲产品缺失

 

-iOS刷榜成为推广主体、刷Grossing的产品增多、付费障碍

 

-Apple审核延迟、大量被拒、Android渠道混杂、联运不稳定

 

虽然移动游戏伴随着移动互联网的发展日趋火热,引得无数开发者和团队投身其中,但绝大多数人都是抱着三个疑问进来的:这个市场是什么样的?这个市场未来会怎样?我该怎么办?陈昊芝认为,移动平台开发者和相关的从业人员目前最首要的是认清市场的真实情况,从统计数据来看,目前国内iOS平台开发者在苹果分账后的月度收入总额不会超过3000万元人民币,而Android平台国内开发者的月度总收入同样不会超过3000万人民币,这是比较乐观的估计,并且其中还包含了除Google Play之外的推广运营平台所带来的收入,例如91、UCweb、当乐网等等。

 

虽然谷歌与苹果两大移动系统平台所提供的市场收入总额看似不相上下,但发展速度上却明显不同——苹果iOS平台从2011年10月到今年6月已经持续8个月保持在3000万的收入规模,不增不减,显然在市场火爆的表象下已经出现了发展停滞,新的开发者想要进入这个市场,就不得不面对与老开发商在产品、渠道、用户上的正面冲突。同样的情况也出现在北美iOS市场,陈昊芝列举了TinyCO、Pocket Gems等几家老牌移动游戏公司的实例,这些公司早在2011年6月就已经从苹果iOS平台拿到了400万美金的月收入,但直到今年同一时期却还未超过500万,涨幅不足20%;但相对而言,TinyCO、Pocket Gems去年的毛利率可以达到50%以上,可今年的毛利率却只有20%不到,实际营收自然大打折扣。

 

反观Android平台,虽然在2012年初时其市场收入规模几乎只有苹果的1/5,但6个月之后却已经与苹果比肩。因此陈昊芝预计,2012年的第三季度将会成为中国移动游戏市场的转折点——Android平台的收入规模将会超过iOS,这也意味着中国的Android游戏市场将正式启动。

 

除了应用产品本身,移动游戏也带动了移动广告市场的发展。不过陈昊芝认为,即使乐观估计,目前国内iOS与Android平台的月度广告市场投放规模加起来也不会超过3500万人民币,目前这个市场中存在着艾德思奇(adSage)、多盟(Domob)、亿动(MADhouse)、安沃(Adwo)、有米、哇棒等众多已经形成规模的广告代理平台或联盟,其中规模最大的Admob在iOS和Android平台的月度广告总收入不到1000万人民币。由此估算,2012年在双平台游戏和广告市场上的收入总规模,全年预计会在10亿到15亿人民币之间。

 

除了Android平台的崛起,2012年的移动互联网还有几个比较显著的变化。

 

一是资本趋冷,陈昊芝认为今年的融资环境和2011年相比差别很大,融资市场对于行业排行靠前,甚至有收入、有利润的公司都很苛刻稀投。

 

二是重计费产品的大规模发布导致市场竞争加剧,近期来自人人、数字天空等公司的一系列的重计费游戏连续登录iOS平台,甚至很多页游厂商也开始进行跨平台产品的制作,例如盛大的《悍将》等产品,因此今后一段时间重计费移动游戏的市场竞争将会愈发激烈。

 

三,原创休闲产品缺失,由于休闲类移动游戏的盈利模式不够清晰,同时没有成熟平台在推广运营上的支撑,再加上内容容易被复制,导致除了一些创业团队和小的游戏开发公司瞄准这一领域外,鲜有大企业愿意将资源投放到叫好不叫座的休闲游戏产品当中。

 

四,iOS市场刷榜问题日益严重。刷榜是继黑卡问题后国内开发者面临的又一问题,由于苹果的封闭式策略,导致一款App应用从开发到推广过程中存在明显的运营瓶颈——开发者不得不通过各种方法来让自己的产品挤进AppStore各类排行榜的Top200,才有可能避免成为“僵尸应用”的悲剧。而要想真正让产品带来实际收益,更要通过刷榜的手段将产品推送至前五,抢占AppStore有限的推荐位置。可悲的是,这种不正当推广方式虽然破坏了市场平衡,但却是目前提升市场占有率最有效的手段之一,这在大张旗鼓进行“圈地运动”的移动游戏市场反而成为无奈之举。

 

不过陈昊芝认为,虽然刷榜已经成为眼下iOS运营心照不宣的手法,但实际对于开发者和企业而言并无好处,因为产生这种根结的原因在于苹果的官方政策,假如苹果调整排行榜算法,就很有可能让刷榜站位的产品变成退潮后的裸泳者——由于没有持续的经营运作,这类产品的后续用户、营销渠道都不完善,对公司或团队的发展无疑是致命打击。

 

五,iOS平台的付费障碍依然存在。实际上,iOS平台的付费障碍实际属于黑卡问题的后遗症,由于前一段时间苹果对中国黑卡问题的整治,导致新政策限制了中国和台湾地区的AppStore用户付费。个人账户如果在一分钟内连续发生两次100元人民币以上的支付行为,就有可能被冻结12小时,而且这一现象非常常见,影响到很多产品的销售,尤其是重计费游戏产品。此外,近期出现的审核延迟、审核拒绝也让大量开发者叫苦连连,由此可见,苹果AppStore实际上依然存在着大量的机制问题需要处理。

 

二、移动互联网手机游戏的市场现况

 

-2003年端游市场仅13.2亿人民币的规模

 

-2008年页游市场仅9.9亿人民币的规模

 

-手机游戏市场2014年后国内会超过80亿人民币(含运营商)

 

-相对端游和页游,移动游戏的跨地区、跨平台、多种收入模式变成必然选择

 

-相对端游,页游进入手机游戏市场,手机游戏也有可能回到PC平台

 

很显然,2012年下半年对于iOS平台而言尤为重要,之前封闭生态环境的优势正在慢慢退化,而带来的负面作用却逐步显现出来,Android市场的亦步亦趋更是给iOS平台不小的压力,相比之下,iOS现有的应用市场正在快速向红海过渡。不过这并不意味着iOS平台就此止步,大量尚未开发完善的终端技术和功能、以及不断扩大的用户市场需求,都预示着iOS还有很大发挥空间,而且其本身成熟的市场和平台在未来很长一段时间内依然牢不可破。

 

市场方面,资本的趋冷意味着移动市场正在从逐梦向逐利转变,投资者越来越看重实际效益,盈利模式不清晰会成为很多游戏产品的软肋,也意味着开发者不得不在产品之外考虑更加实际的赚钱问题。到今年为止,移动互联网的预计市场规模会在10到15亿人民币之间,很显然这是一个资本的起跳点,智能手机所带动的移动互联网变革经过四年的积累,已经呈现市场爆发前的状态。

 

从时间点上看,游戏产品在移动互联网上的发展不仅复制了传统游戏的模式,更是不断用打破记录的方式缩短研发时间和产品周期。目前移动游戏市场的规模与2003年的端游市场、2008年的页游市场相当。陈昊芝认为,2014年移动游戏市场将会超越网页游戏,并且通过打通与PC平台的壁垒,将更多优质用户资源导入到移动游戏中。相反,由于移动平台更容易培养品牌,未来手机游戏也将有机会回到PC平台上,尤其是产品类型、生命周期、用户群体都相近的网页游戏市场,目前已经有一些移动游戏在尝试这方面的工作,例如《三国来了》。

 

三、移动游戏的产品发行途径

 

-首先产品品牌化,iOS依然是最佳途径

 

-iOS8个月以来全球收入增势减缓、Apple时间窗即将到限

 

-台湾、韩国、日本发行需要产品本地适用性和营销策略

 

-国内Android市场多平台联运存在的问题和期望

 

-360、淘宝等平台、运营商计费点的植入,200个渠道的管理

 

-通过HTML5回到浏览器或者PC,通过产品品牌化回到页游市场

 

-发行成功的前提:阶段性集中推广、新的玩法和题材、版本跟进

 

从目前移动游戏的市场现况来看,梳理好产品从研发到上线、市场、渠道的各个环节,是每个开发者必备的功课。

 

陈昊芝认为,移动应用从上线起就进入了“品牌化”的过程,而品牌的形成是产品得到市场认可的前提。到目前为止,iOS依然是产品品牌化的最好平台,以中国市场为例,2012上半年几个用户规模达到百万甚至千万级的应用无一例外都是iOS平台原生产品,其中包括TempleRun、口袋商业街、求合体等大家耳熟能详的名字。不过陈昊芝也告诫开发者要认清市场未来的发展方向,由于iOS平台的市场规模、营收规模、用户规模的增量都在放缓,苹果正受到来自三星、谷歌等竞争者的冲击,苹果系统平台与硬件平台组合所带来的无敌效应很有可能在今年年中被打破。

 

同时,陈昊芝也建议开发者可以关注日本、台湾、韩国市场,这三个市场的总规模相加可以媲美大陆地区,但需要适应当地市场环境的产品和营销策略,例如在国内适合自己运营推广的产品,在韩国更适合用代理的方式、日本用合作的方式去推广。

 

由于苹果的封闭系统,iOS的应用渠道比较单一,开发者可选择的推广方式并不多;而Android平台不但市场潜力大,可选择的推广渠道也更丰富,因此开发者要想进入Android平台的游戏市场,还要考虑可行的渠道。目前国内的Android市场渠道以联运为主,这与网页游戏颇为类似,但实际情况则不然。陈昊芝介绍说,虽然联运模式能给移动平台网游产品带来快速的效益,但从发展角度看这种快速的效益化并不利于产品的长期可持续发展。从本质来看,主要由于页游联运平台与移动联运平台在用户迁徙上的差异,页游联运平台的用户从一款游戏迁徙到另一款游戏需要消耗的时间成本更少、复杂程度更低,导致移动网络游戏无法像页游一样依靠有规律的开服保持收入的平稳增加。因此陈昊芝建议移动平台的网络游戏开发者,在推广运营商最好采取多平台多渠道的方式,除了目前成熟的运营渠道外,更多关注360、百度、淘宝等潜在的推广渠道或运营商渠道。开发者也要有耐心将这些渠道一个一个的梳理好。

 

四、为Android市场的启动做好准备

 

-2012年中国Android设备总出货规模1.2~1.5亿

 

-美国TinyCo社交游戏Android ARPU是iOS的2.5倍

 

-国内Android平台出现月收入规模达到500万人民币产品

 

-愤怒的小鸟、水果忍者、捕鱼达人Android DAU超过iOS一倍

 

-Android各广告平台价格目前偏低,存在媒体红利

 

-日韩Android单产品日收入达3~5万美金超过同期美国市场

 

-主流游戏引擎全部支持iOS、Android跨平台开发,适配问题减少

 

种种数据表明,2012年的下半年即将成为Android市场的爆发点,那Android平台目前的盈利状况是怎样的呢?

 

目前中国Android终端用户规模目前在1.2~1.5亿人,即使除去合约机(移动运营商储值赠送)和千元机(山寨、低质),今年的Android用户保有量至少也有一亿人。目前普遍情况是,Android平台的单位用户平均收入(ARPU)只有iOS平台的1/3,但作为美国三大手机社交游戏开发商的TinyCO却将这一比值改写为2.5~3倍,这就不得不值得人们去深入挖掘。陈昊芝分析,TinyCO的优质ARPU主要源于其产品特性——大用户覆盖、高付费率、低ARPU,而这些属性恰恰与移动运营商的支付诉求不谋而合。在中国,移动运营商渠道一个月的付费上限是200元,这就意味着用户不可能一次将所有钱全部投入到一款游戏当中,更多人是通过小额支付来购买游戏内容。因此陈昊芝认为,最佳社交游戏的核心指标是1%的付费率+100元人民币的ARPU,依靠大量用户的频繁小额支付来满足规模盈利。

 

此外,Android平台目前的推广运营成本不高,技术门槛越来越低也是不争的事实。

 

五、未来6到12个月

 

-Android市场巨头形成,平台化、联运类似互联网市场

 

-比如微信真实日激活次数已超过Android系统原生通话和短信

 

-运营商真正需要的产品是大用户量、高付费率、低ARPU产品

 

-重计费产品通过多系统平台、多地区、多方联运月度2000万收入

 

-单产品跨iOS、Android、Web、微端、HTML5版本逐渐流行

 

-市场营销费用会进一步升高,付费用户的积累是下半年重点

 

-台湾、韩国、日本可获取等同大陆收入的预期但成功率偏低

 

-海外产品通过代理方大量进入,提供更高品质和游戏性的产品

 

移动互联网的发展非常迅速,尤其在未来6至12个月,很有可能成为决定产业发展方向的一个时间段。首先,市场巨头会初步成型,其中尤以拥有庞大用户基数的应用工具为主,这类应用的广告转化先天具有市场垄断优势;第二,平台化产品和运营平台逐渐成熟,更贴近互联网的角色;第三,更多支付渠道将被打通,移动运营商介入移动支付市场,改写目前的支付市场格局。

 

六、给开发者们的建议

 

-除重计费产品外,适度开发和积累休闲产品获取用户积累

 

-iOS市场依然是产品主推市场,但留出充裕的时间和版本准备Android

 

-未来游戏内广告和植入收入会成为重要收入来源

 

-尽早形成跨设备、跨平台的产品架构,关注不同场景下的体验

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