深度分析:是什么挡住了MMO游戏的增长
自1997年《网络创世纪》推出以来,游戏市场(MMO)变得越来越大。1999年推出的《无尽的任务》使游戏行业市场规模再度戏剧性的扩张。目前虚拟世界的社交互动可能有点复杂,甚至虚拟事业的付出超过了现实职业。
之后,随着2003年两款游戏的推出,游戏行业开始真正起飞了,分别是CCP的《星战前夜》(EVE Online)和暴雪娱乐的《魔兽世界》。这两款游戏都成了游戏界的标杆,而且自发布以后持续增长。然后奇怪的事情发生了。
没有任何改变
在这个领域,随着竞争者的不断攀比,数百万美元都被损失掉了,投资者们也变得焦躁不安。当然也有一些出色的游戏,比如Cryptic Studios(NCsoft)的City of Heroes和Square Enix的《最终幻想7》。那些把目标定在超过第一的游戏,一个又一个倒下了,只是给游戏市场多带来了几个失败的产品。这些浪费了数十亿美元和投入的游戏名字不在文章里浪费时间细说。
这里我想说的是数年以来发现的秘密,这从来就不是大型游戏的事,关键的是平衡性。
平衡性在游戏中的角色
当你把房门锁上的时候,不仅是要保护你的生命安全,还是要保护你的财产。这些都是长期来说对于你很有价值的,这就是平衡性。当你喊警察来保护你的时候,同样是在保护自己也有可能是别人的平衡性。这就是我们所生活的社会,这就是我们对自我的理解。
我们常把游戏中的这种形式称为“留存”,但我们一直在谈论的其实是平衡性。比如,当我在一个游戏中升到10级然后退出,过了10天再次进入游戏还是10级,那么我就获得了平衡,所有的努力都没有丢失。如果登出的时候有100金,第二天还是这么多,同样是这样。
这也是玩家们对于服务器崩溃如此害怕的原因。对于玩家来说,痛苦的是要重新玩之前玩过的游戏环节。但是《英雄联盟》里的玩家却每天都重复的玩着相同的内容。服务器崩溃丢失的就是平衡性所需要获得的,这就是玩家们会如此痛苦的原因。
相似的是,如果你在游戏中拥有一个特殊道具,当出现BUG之后,第二天游戏中出现了500个相同的,那么你的道具的价值就降低甚至毫无价值了。因此,尽管你的资产没有任何改变,但这样的情况却导致了平衡性的问题,这着实不能不让人感到不安和愤怒。
如何处理平衡性
如果是你在游戏中用了三个月的时间才或者这个道具,但几天之后,500多人都有了这样的,而且不是由于BUG导致,有可能是游戏方认为该道具有收费潜力,而且玩家会愿意花钱。但问题是,这么多的道具出来了,就失去了它的意义,同样令人很不安,会让玩家对游戏失去信心,因为你花了这么久的时间还不如别人投点钱进去,这种事情可能会在现实社会中发生,但你绝对不会希望在你玩的游戏中出现。
因此所有销售游戏内容的微交易都会受到影响。这个原则适用于游戏的任何一个方面,比如等级,物品,属性或者称号。
如果一个游戏时间过了太久,研发团队推出了新的扩展,新增的物品增加了新的平衡机会,这是件好事。但如果这个扩展来的太早,你刚买了一把好武器,没过100个小时就推出了更好的,那就没有什么平衡性可言了。尽管增加新内容大多数时候是个好事,但太快同样会把自己的游戏扼杀掉。
另一种破坏游戏平衡的就是对资源分级。如果你的终极游戏物品只能使用最次的组件,那么同样破坏了所有低等级资源的平衡性,这会让玩家觉得难以接受。这种策划是《魔兽世界》从《无尽的任务》中搬过来的,甚至十年之后的《激战2》也使用了,但这些游戏都使用了自己的策划团队对游戏经济进行调整。
那么在建立玩家经济的时候如何避免这些错误呢?
平衡性不错的游戏以及原因
在EVE Online中最低和最普通的资源就是氚,而且从来不会被废弃,你的物品从来不会贬值,因此即便十年之后,游戏的公平性仍然存在。虽然新的版本会用新道具取代,但不会带来任何的损失,这也是EVE持续十年不断增长的原因。
该游戏唯一悲剧的是玩家必须在游戏中每年花上千块美元,但CCP从来没有植入一个让玩家挣钱的系统。他们试图加入微交易,但由于上述原因,做的效果并不好。该游戏还尝试过PLEX,但这样带来了另一个i额问题。之前付费购买的,现在可以免费使用了,一样影响了平衡性。
另外一款就是《魔兽世界》,因为2003年刚发布的时候,该游戏表现并不理想。那么为什么会这么快的增长?因为不怎么样的开始也比没有开始强。后来这款游戏的玩家自定义系统,是推动该游戏走向成功的一个重大原因。玩家们喜欢这样的游戏,因为角色是他们自己设计的。
平衡性在游戏行业的效果有一点不同,除了这些应对措施之外,有的公司尝试抄袭《魔兽世界》(完全是浪费金钱),有的采取了微交易运营模式,或者就停止了制作大游戏。
微交易破坏游戏的公平性并缩短游戏产品的生命周期。无限制的付费模式,比如《魔兽世界》采用的,会缩短休闲玩家的LTV,提高了门槛,而且会经常遇到内容不足的问题。解决方案就是经常的更新和资料片扩展,这一点如果没有很大的用户群,对于很多开发商来说都只是不切实际的想法。
“大型游戏热”降温
开发商们匆忙的放弃大型游戏并不是由于技术,甚至也不是预算的原因。而是运营模式为游戏带来了限制。很多人喜欢大型游戏,这不可否定。真正的大游戏会很费时间和精力,还会花很多钱。
同时,小型化的游戏带来了更多的焦点,去除了微交易和收费模式。特别是《坦克世界》和《英雄联盟》,这两款游戏都通过创意的策划避免了这样的陷阱。
这两款游戏中,我最喜欢的是《坦克世界》,因为该游戏允许玩家不断升级自己的坦克库。《英雄联盟》并不担心平衡性的丢失,因为策划中就没有这个元素,或者很少有,所以不用花时间担心这些。虽然《英雄联盟》降低了休闲玩家的上手门槛,同时也把运营水平降低到了一定的程度,因此如果没有规模化的用户,这款游戏一样不会成功。《坦克世界》的策划中最大的限制就是缺乏性别中立。
说到竞争,不得不说即将到来的Marvel Heroes。该游戏最初是暗黑系列的,通过直接的《英雄联盟》式运营。因此该游戏既降低了休闲玩家门槛,同时保留了等级,资源等平衡性因素,所以深度比这两款都高。该游戏并不依赖于PVP,因为这个模式会让很多人望而却步,但仍然会增加一些单人或者合作的游戏体验。
除了这款游戏外,《激战2》也是个不错的代表。这款游戏的玩法不错,平衡的概念非常淡薄,因此该游戏的经济完全依靠玩法,LTV和优化运营方面。
查看MMO相关新闻
- 2013-01-16 MMO可向社交游戏借鉴的设计经验
- 2012-09-05 [伪原创]玩家自制口袋妖怪多人在线游戏PokeMMO
- 2012-08-03 最棒的MMO商业模式 你最喜欢哪种模式?
- 2013-06-03 策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户?
- 2013-05-31 淘米瞄准大龄儿童扩产品线 开拓移动端业务
- 2013-05-30 阐述游戏语音本土化的注意要点和技巧