关于国内游戏产业现状和开发者态度分析(2)
关于微型化
在客户端游戏形式不太明朗(诸如海外超级游戏的阻击,国内同类产品的强势竞争,运营渠道的单一化,运营成本高昂,以及相对极端的代理运营模式)而网页游戏的竞争又趋于惨烈(诸如过于集中的同质化,用户获取成本高价化,游戏品质提升带来的连带研发成本压力,以及相对无序的竞争环境)的情况下,社交游戏和手机游戏以相对低门槛介入(诸如对团队研发实力的要求更低,对团队规模化的要求更低,对投入研发和运营成本更低,以及对研发周期的要求更低)吸引了大量开发者在看似蓝海的市场上放肆地角逐,不管是以实力游戏公司对新市场的强势卡位还是新晋研发公司对新市场的放手一搏,都将游戏的微型化带向了新的规模高度,其中以Facebook、Qzone、App Store和Google Play的平台驱动最为有力。
尽管社交游戏在国内的营收困局,手机游戏的海外突围战困局都让国内的开发者在看似康庄大道的未来游戏模式上瞬间踌躇满志而又瞬间迷茫失意,但随着Casual(休闲)、Mobile(移动)和Connect(关联)三大理念在用户群和开发者层面的渗透,社交游戏和手机游戏看起来会是被定义为顺“势”产业。
关于网页游戏化
在国内目前的产业环境而言,网页游戏成为各种游戏形态的临时汇集过渡点似乎将成为一种必然,在网页游戏以无端游戏的名义逐步从大型网游中接过大旗慢慢成为玩家的娱乐选择时,看起来以简单、休闲、互联的名义有可能改变整体游戏形态的社交游戏在短暂的用户兴奋期之后出现了必然的营收彷徨,也开始将自己重新衍化为网页游戏,或者带着社交游戏名头的网页游戏。
在获取用户成为优势而营收屡屡成为短板的社交游戏领域,包括顶尖的热酷游戏、恺英游戏都寄望着从网页游戏中获取更好的账面报表。
至于一向以休闲益智领衔的手机游戏也在最近呈现了向手机网游靠拢的趋势,这点在App Store中国区的营收榜表现更为明显,典型的诸如在网页端流行的神仙道、胡莱三国。
关于广告依赖症
我们之前曾认为一个合理的产业链除了研发商、运营平台和用户之外,中间的环节服务商(游戏邦注:诸如广告服务,资讯服务,统计服务,托管环境服务,以及资质申请服务)将成为另外一股不可或缺的力量,而实际上,不管是网页游戏、社交游戏还是手机游戏,在游戏数量快速膨胀的情况下中间广告行销服务商都正在崛起,诸如正当热门的Kiip或者Tapjoy之类的。
而寻常所见的游戏营销手段则不外乎是:平台的广告投入(平台的优势位置推荐、平台的价值用户导入、其他游戏的推荐导入);搜索引擎的SEO或者SEM广告投放(基于百度和Google的搜索引擎优化以及关键词广告购买);基于PC的或者基于Mobile的广告联盟(基于各种站点的广告植入和分成植入);典型的游戏媒介(诸如新浪游戏或者17173游戏网站);社交网络(博客、论坛、微博以及邮箱关系链的游戏信息推送);线下户外广告(诸如公交车身、地铁或者户外站牌广告)。当然也可能包括了一些恶意竞争,比如在SEM广告投放中对竞争对手的恶意拦截或者在游戏媒介的广告营销中使用了超过底线的广告展示形式。
事实上,大量的游戏效益都在各种广告循环中成为行销商的营收,要么处于笼络用户的广告投放,要么在游戏达到一定高度后为了维系游戏的用户群水准而不断执行广告支出。
关于跨平台
Jeff Coghlan(Matmi)一个很典型的观点是苹果和App Store改变了整体的游戏生态环境(触屏体验、即时体验、创意主导)而接下来跨平台的游戏追求将会更具意义(比如Mobile、TV、Tablets、PC或者Consoles),这和Giordano Contestabile(PopCap)相近,后者认为未来最大的趋势就是游戏的跨平台运作,特别是PC端和手机端的游戏移植;当然Andrew Wilson(EA)的论述更为彻底,他认为未来收获巨大的胜者将是那些成功创造跨平台游戏体验的公司。
与之应运而生的就是市场上到处鼓噪着各种跨平台工具,诸如Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad或者诸如Html5语言,实现着从PC端向移动端的衔接,包括网页游戏,诸如光环众的神仙道或者造梦工场的造梦西游3,和社交游戏,诸如互爱游戏的胡莱三国或者乐元素的开心水族箱,向手机端的迁移,并取得相应的不俗表现。
Beau Hindman认为未来的游戏形态应该是这样的,用户能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏。
关于海外市场
尽管海外市场是个更为陌生的商业环境,而且随时准备面临着当地的政策监管以及更具本土化游戏的强势阻击,这一些对于迫切需求拓展市场以获得营收空间的开发者而言并不算太严峻的障碍,特别是在目前的国内游戏商业环境下(诸如手机游戏产业的山寨丛生、极低的用户付费意愿,到处可见的刷榜作弊以及让所有人怨声载道的黑卡问题)以什么样的方式坚强活着还是以叫好不叫座的悲壮姿态倒下就是一个现实的问题。
除了文化理念更为相近的东南亚市场(传统国产游戏的出口目的地),随着新游戏的崛起和发行环境的改善,新区域正在形式新的发行环境,包括以社交网络为表征的区域发行市场(诸如Orkut的南美市场、Facebook的北美市场和繁体中文市场,StudiVZ的德国市场)和以App Store和Google Play为表征的全球发行市场(大量手机的发行选择都是泛全球化的,特别是以英语为首选语言的游戏)。
关于免费模式和服务型游戏
不管是Free To Play的免费游戏还是在Paid之后提供IAP模式的付费游戏,和完整付费游戏最大的差异是所有的玩家都不再一视同仁(诸如相似的游戏体验),取而代之的是差异化的游戏体验(诸如更可观的数值获取,更强势的道具和装备获得,更有号召力的游戏影响),从而将游戏呈现的核心视角转向两个层面:第一个是哪些环节能够触动玩家在游戏中付费;第二个是如何呈现出付费游戏玩家在游戏中的差异化体验(包括游戏荣耀)。
而这一些方式的实现无外乎就是将游戏向服务型迁移,将游戏的创意产业做实为彻底的开放式产品服务,并偏向服务极少数的优势玩家以完成游戏的营收获取。从而产生了四种评判姿态:第一种,没有付费意愿,且没有可迁移景象的;第二种,没有为当款游戏付费意愿,但可实现新游戏迁移的;有付费意愿,但支付额度一般的;有强烈支付意愿,并且有可能成为游戏极少数的Whales用户。
在国内,开发者关于Whales用户的严重服务倾向是相当明显的,整体上有时候游戏显示出的就是竞争娱乐(游戏邦注:诸如神仙道的VIP等级,诸如小白大作战的VIP等级,基本等同于我们前文提到的数值化)。
关于监管综合征
国内游戏除了定向用户市场的困惑,另外一层不可避免的压力来自政策监管。
但事实上,可能开发者更为困惑的是监管的无序和人为弹性,以至于开发者很难甄别哪个领域是适合于发挥的(比如新生的社交游戏和手机游戏,在纳入监管后,如何保障整体产业的活力);哪一些又必须在彻底的方圆规则中寻找生存的缝隙(诸如哪些题材是属于禁忌的,哪些表达形式同样是禁忌的,而哪些广告形态不至于触碰底线的)。
事实上,更多的人并不算清晰,包括可行的通道和不可行的通道,以及在这些评判之中到底存在哪些人为弹性(比如什么样的情况下是允许的,而什么样的情况下又是不被允许的)或者不同的审核者在面对同样问题的情况下又怎样去评估相似审核之间的差距。
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