国外手游开发者谈独立游戏开发者如何成功盈利
根据估算,每个面向应用商店开发游戏的开发者平均一年最多仅能够从自己的应用中创收1万美元,但是Joe Kaufman却凭借着热门游戏《失落之城》和《恐怖庄园》在iOS和Android平台上(获得的上百万下载量)赚取了巨大的收益,并让他最终成为了一名凭借自己的力量而获得成功的百万富翁。
Kaufman是一名独立开发者,只有一名工作搭档。所以他需要亲自处理应用的所有设计,图像和动画内容。不过也正因为如此他的成功才更加引人注目。
《恐怖庄园》获得了400万的下载量,而《失落之城》也获得了超过350万的下载量,并在超过30个国家的付费游戏排行榜上获得了第一位的好成绩——既未凭借广告也未依赖任何应用内部购买机制。
可以说Kaufman所获得的成功是许多应用开发者的最大目标。所以今天我们将从他身上“取经”。
VentureBeat:你是一名非常成功的独立应用开发者。能否跟我们讲讲你的成功经历?
Kaufman:我是从20世纪90年代中期开始进入这一领域,那时的我是一款名为“After Dark”的屏保软件的美术人员/动画人员。那之后我便开始为各种CD-ROM和网页制作Flash动画。大约在5年前我创建了Fire Maple Games,并开始专注于游戏制作。
2010年我邀请好友一起制作经典的指向点击冒险游戏。从20世纪70年代末期我便开始接触冒险游戏,可以说这是一直以来我都非常喜欢的一种游 戏类型。而在那时候还未出现多少面向于手机设备的冒险游戏。也有一些较大的公司正在将他们的鼠标游戏移植到手机平台上,但是我却认为这种做法不是很妥当。 我希望从头开始创造一款面向触屏界面以及较小屏幕规格的冒险游戏。所以最终便诞生了《恐怖庄园的秘密》,并且它最终获得了超过400万的下载量。
我最新的一款游戏,《失落之城》发行于2012年2月,至今共获得超过350万的下载量。正是因为使用了Corona SDK(游戏邦注:一款非常棒的跨平台手机开发工具),我才能以超出预期10倍的速度完成这款游戏。Corona使用了一种如闪电般神速的脚本语言—— Lua,这真的是一种非常有帮助的语言,它能够让我全身心地专注于游戏玩法创造中,而无需纠结于不同设备间所存在的矛盾。
VentureBeat:当你致力于新的游戏或应用理念时,你是从何处去寻找灵感的?
Kaufman:我们总是会设想一些有趣的对象和游戏机制,然后围绕着它们去构造一个有趣的主题。当我们舍弃不同理念并尝试着用更棒的想法去取代它们时,游戏总是会不断地发生改变,并最终改变游戏的地图和定位。这真的是一种变化莫测的尝试。
而关于这一问题的另一种答案则是,我根本就不知道灵感在哪里。我不知道所有的理念是源自何处——所以对于我们来说围绕着理念创造业务是一项极端艰巨的任务。
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