经典大作流程不再 SE欲摆脱游戏传统开发模式
去年一年对Square-Enix来说,决不是什么好的回忆。
因为出现在合并以来的首次亏损,原社长和田洋一辞任,原SE财务长松田洋祐接任,虽然之后陆续有几款大作如《热血无赖》《杀手5:赦免》《古墓丽影9》等相继发售,但松田洋祐表示这些并没有达到预期销售目标,仅仅是维持开发成本而已,同时他认为这种现象并非偶然,今后的SE应该更多考虑客户需求,在开发过程中就及时保持交流。
“我认为当前的情况绝不是偶然事件,而是传统游戏销售模式结构上暴露出的问题。因此我认为单纯靠传统游戏销售模式已经无法确保我们的投资能够换来回报了。”
“我们必须考虑如何改变商业模式,顺应市场变化,而我认为向在线游戏的转型以及寻找更多样化的盈利模式是扭亏为盈的关键。我们之前已经说过,同时我再次重申,我们将会在这个目标上进行更加努力。”
松田洋祐由此表示SE会从传统开发游戏的模式中转变出来,他认为在和玩家交流方面,创意筹资平台Kickstarter,以及Valve为独立游戏开推出发的Steam Greenlight模式和允许玩家提前试玩游戏的Early Access系统等都是值得学习的例子。
“漫长的开发周期意味着我们必须经历几年的开发以后才能开始与玩家进行沟通。在这种模式下,游戏开发的时候玩家完全不知道它的情况,只有在开发几乎完成以后才会与大家见面,而所有的投资也都只靠游戏发售一次性获得回报,玩家们必须等待很长时间,而在这段时间中,盈利的机会经常会悄悄溜走。”
“在当今这个时代,如果厂商连续好几年不向顾客透露任何产品信息,那么几乎可以被认为是对顾客的欺瞒。时代已经变了,制作游戏的时候不可以不考虑玩家。我们必须建立新的商业模式,让我们经常与顾客保持联系,让顾客了解开发进程,确保我们开发的游戏符合他们的期望。”
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