DeNA高管:移动游戏竞争靠内容取胜
很多调研称大公司的并购行为很少能够带来长期的成功。
按照这个说法,DeNA在2010年10月花3.03亿美元收购Ngmoco也是野心太大了,而且考虑到一个数十亿美元的日本功能机社交游戏网络和海湾地区智能机游戏新公司之间的文化差异,这简直不可想象。
不过,目前来看,这两家的合并是成功的,在运营和创意作品推出方面都做到了不错的表现。
日本开发商推出的《巴哈姆特之怒》是2012年获得巨大成功的作品,而Ngmoco开发的RPG游戏《热血兄弟》表现也相当不错,而且即将推出的游戏The Drowning也成为2013年高度期待的作品。
半个地球
DeNA对公司进行了全球范围内的调整,其中Ngmoco负责人Clive Downie成为DeNA欧美部CEO。
之前曾作为EA市场营销副总裁的Downie并不是Ngmoco的创始人,他是2010年并购之后加入DeNA负责第一方工作室运作的。
2012年十月,Ngmoco的CEO Neil Young离开的时候,他接手了该团队的领导工作。
目前Downie领导的工作室包括DeNA在美国地区的旧金山和Mountain View开发团队,荷兰Almere的开发工作室,瑞典的斯德哥尔摩以及智利圣迭戈开发团队。
DeNA的斯德哥尔摩工作室开发的The Drowning即将上市。
另外,他还负责DeNA社交游戏平台Mobage在亚洲之外所有地区的游戏发行工作。
不过Downie更加关心的并不是“平台”
“Mobage是一个服务”,他说,“服务是有价值的,而平台很单调”。
拿什么竞争?
当然,他的意思其实是在讲,真正重要的是游戏。
“内容才是决定性因素,我们希望把游戏做的精彩”,Downie说。
“我们对游戏选择过程非常挑剔,砍掉了很多的项目,因为我们最珍贵的资源就是团队人员和他们的时间”。
当讨论到移动免费游戏市场持续增长的竞争,比如来自对手Kabam,Zynga,EA Mobile,King等,Downie感到不以为然。
“真正能够毁掉机遇的人是我们自己”,他说,“我们才是有可能导致失败的最重要因素,外界竞争只是很小的因素”。
时间竞争
他说,DeNA开发和发行的游戏真正的竞争对手不是EA或者Kabam,而是其他休闲活动,比如看电视,使用社交媒介,运动以及社交活动等。
“对于我们来说,必须挤占玩家的自由支配之间才能做到成功”,他说。
“我们所考虑的是如何接触到更多的玩家,获得更多的游戏时间,我们希望消费者每天用50分钟的时间玩我们的游戏”。
他的这种说法和目前的主流说法都很不一样,比如CSR Racing追求的就是缩短游戏时长,玩家要一次玩很长时间就需要消费购买资源。
“真正优秀的免费游戏标志就是,不需要玩家付费就可以玩。参与度才是致胜的关键”,Downie说。
“三年前我们想的可能完全和现在不一样,但我认为任何移动游戏领域方面,内容竞争都将变成开发商最重要的砝码”。
“我希望我们成为世界上最成功的娱乐公司”。
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