腾讯高管解读Q4财报 微信无商业化时间表

2013-03-21 14:03:00 发表 | 来源:178.com
导读

腾讯Q4财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

摩根大通分析师韦迪:我的问题有关游戏业务。管理层能否谈谈2013年游戏业务营收的动向?比如《地下城与勇士》及《穿越火线》等大型游戏目前的发展趋势?今年有哪些游戏发布计划?用户向移动端的转移对你们的休闲游戏有何影响?

刘炽平:就我们所有的游戏而言,事实上,我们拥有非常好的游戏产品组合。从某种程度看,我们拥有十分强大的休闲游戏平台,其规模也扩大至了网页游戏,并取得了不错的成绩。在高级休闲游戏中,《英雄联盟》获得了巨大成功。在第一人称射击类游戏中,《穿越火线》也是其中佼佼者,该游戏营收也在增加。而在大型多人在线游戏(MMOG)方面,《地下城与勇士》表现也十分强劲。与此同时,我们自主研发的《御龙在天》及《轩辕传奇》等游戏,也是很好的补充,为我们营收作出了较大贡献。因此,在游戏业务方面,特别是在电脑游戏领域,我们拥有很大优势,我们能够建立非常多元化的平台,将动漫游戏(ACG)、MMOG、休闲游戏及网页游戏等类型全部融入其中。未来,对我们而言重要的是,继续把握新类型游戏,这也是我们积极与大型油气开发商签约的原因所在。

在手机游戏方面,我认为,这个市场充满机遇。未来人人都将拥有智能手机,到时智能手机或将相当于游戏掌机,而这对我们而言,是个巨大的机会。手机游戏市场发展成熟还需要时间,因此,我们不仅要建立平台,还要开发游戏,并为游戏开发合作伙伴建立一个生态系统,无论是在开放平台或者代理经营,都能够与我们进行合作。这需要很多工作,不过,我们将手机游戏市场是一个新机遇,而这个机遇我们应当好好把握。

韦迪:能否谈谈各游戏部门的ARPU值(每用户平均收入)?

罗硕瀚:MMOG游戏的ARPU值介于每季度120-175元,高级休闲游戏则介于每季度60-125元,QQ空间和QQ秀等会员服务的ARPU值约为每月10元。

野村国际分析师金永:腾讯的游戏业务增速有所减缓,在PC端使用方面有大量数据,而在过去几个季度微信的表现十分强劲。管理层说到了从PC端向移动端的转型期,这是否能说明,由于使用移动设备的时间更多,用户使用PC端应用程序的时间因此越来越短,这样的趋势是否向低利润率业务扩散?另外,网络游戏业务同比增长35%,明年其增长率是否会超过35%?还是说会有所放缓致使利润率降低?

米歇尔:关于用户在PC和智能手机上的活动,我认为,其中一些用户活动是关于通讯和搜索等。随着用户在智能手机进行搜索和交流频率的增加,其中既有增量也会有PC用户行为的转变。在游戏业务方面,我们认为,增量相对较大。如果一名玩家喜欢上网与朋友一起上线玩射击类游戏,通常玩家会选择大屏幕、浸入式环境体验及强大的处理器。到目前为止,我们还没有看到第一人称射击游戏和《地下城与勇士》这类游戏在移动手机平台推出。我认为,这可以反映出一个事实,根据我们的游戏数据显示,《英雄联盟》的全球峰值用户数已有500万,就PC游戏而言,这一数字十分出众。

关于营收预期,通常我们不会提供游戏业务的营收增长预期。不过,我认为,你提到的游戏营收只涉及我们以桌面客户端游戏为主的游戏业务。通过我们社区和开放平台,我们是中国最大的网络游戏发行商。另外,我们还是中国营收份额最大的手机游戏发行商。所以,各游戏部门不同,桌面客户端游戏增长减缓但未停止,手机游戏和网页游戏的增量则有所扩大。

刘炽平:我还想强调,我们倾向于以长久的角度来看待我们的业务。在目前的阶段,货币化及支付方面仍存在障碍,平台也尚未构建,而移动平台热门游戏也没有踪迹。不过,我们认为这些都只是暂时的。即使在PC游戏市场,如果一段时间没有热门游戏出现,整个行业都会因此受到牵连。我们的工作是发掘出热门游戏,让用户享受到游戏乐趣,壮大整个行业的规模。如果从娱乐行业整体来看,网络游戏仍是单位时间费用率最低的娱乐方式。我们对行业整体的发展持乐观态度。就短期而言,很多行业的增长取决于是否有大热产品出现。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):我的问题关于电子商务业务。电子商务业务销售增长迅速,那么,这样的规模效益是否会更加明显?今年,电子商务业务的运营亏损是否会收窄?鉴于腾讯宣布将加强电子商务业务的物流能力,那么,今年的资本性支出(CAPEX)与去年相比将有何变化?

刘炽平:事实上,我们因电子商务业务量大幅增长而深受鼓舞,因为第四季度本身就是电子商务促销旺季。但是,就整体趋势而言,电商业务确实在增长。另外,我们得承认,电子商务市场巨大,与市场中规模更大的竞争对手相比,我们与其还有很大差距,因此,我认为,我们目前仍未达到满意的规模,仍需要很多努力来发展这项业务。比如,数个季度之前,电商业务的业务范围还主要集中在中国东部地区。而在过去两个季度,我们将业务范围扩展至了中国南部地区,而在地域扩张方面,我们仍有很多工作要做。目前,电商业务的业务量主要来自第三方商家,未来,我们将通过开放平台,邀请更多商家,来丰富我们的商品种类。这些仍然需要我们不断努力,目前在电子商务业务方面,我们仍处于发展初期,但我们将按部就班的进行。我认为,现在谈盈利能力还为时过早,目前我们主要专注于业务的构建。

至于资本性支出,如你所见,在地域扩张方面,我们所采取的是系统化的方法。因此,我不认为,我们会大举投资在全国建设仓库,与此同时,与电子商务相关的实际成本主要集中在送货等方面,并非仓库建设相关的资本性支出。所以,我认为,从长期来讲,我们在电子商务业务方面的资本性支出将会相对保守。

汇丰银行分析师Qi Zeng:关于网络游戏业务,在网络游戏业务总营收中,《英雄联盟》所占比例是多少?国际营收所占比例是多少?

刘炽平:通常我们不方便披露这方面数据。

Qi Zeng:微信平台若想实现商业化,还需要具备哪些条件?商业化进程是否会在今年启动?

刘炽平:我们并不急于进行商业化,我们希望的是,继续增建微信平台,确保微信拥有卓越的通讯及社交体验。这也是我们的首要任务。至于在商业化方面的一些测试,我们相信,只要我们拥有一个强大的微信平台,从长期来看,我们就能够实现商业化。这正是我们从QQ业务及在其他市场中取得成功的企业那里获得的经验。我们仍将视用户体验为首要目标,如马化腾先前所说,我们正在为微信设计游戏平台,预计将在未来数月内进入测试。至于我们进行全面商业化的时间则取决于我们何时能够达到让用户满意的使用体验,因此,这还需要时间。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):腾讯第四季度电子商务业务毛利润率环比略有增长,促使增长的原因是什么?是否因为部分产品结构变化造成?亦或因为腾讯的市场收入份额增加导致?关于腾讯呢的互联网增值服务(IVAS),从第三季度开始,腾讯便收紧了付费注册政策,过渡期将持续多久?

罗硕瀚:第四季度电子商务业务毛利率大幅增加,主要受益于一些低端产品的季节性促销活动。第四季度电商业务毛利率为9%,若没有这些促销活动,该季毛利率或可能环比持平。

刘炽平:我们确实采取了更严格的措施,清理通过电信营运商渠道订购的若干基本收不到费用的账户,该行动将继续。

Jeffries分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):关于腾讯在线视频业务策略,在内容投资方面,管理层有何计划?如何与爱奇艺及优酷土豆等竞争?另外,关于电子商务业务,近期国内很多新闻都是关于腾讯高管谈论电商业务,这是否说明,腾讯键更加关注主营业务或者是平台电商业务?

米歇尔:关于在线视频业务,要分别从长期和短期来讲。短期看来,我们需要在内容采购方面具备竞争力。好消息是,在2012年,我们一些竞争对手放缓了内容采购补发,但我们则大幅增加了内容购买开支。我们在2012年购买的多数内容将在2013年播出,因此,到2013年,我们的内容组合比2012年强太多。因此,我们将继续积极地在内容方面进行投资。从长期看,鉴于我们与数亿用户之间的紧密联系,我们知道用户在互联网上的活动,比如他们看书、听歌及看新闻的习惯等,加之社交图谱的使用,在寻找最适合用户的内容及视频方面,我们具有特别优势,从而能够瞄准用户。这是我们目前正在执行的能力。

刘炽平:关于电商业务,我认为主营业务和平台电商业务两者之间互补。为了能够获得长期的可持续性发展,这两种平台我们都需要。通常而言,我们先退出平台业务,多年来,该业务实现了持续增长,但用户认知度方面却有所欠缺。我认为,我们现在所做的是,通过利用主营业务来为用户建造一个与别不同的价值定位。随着时间的推移,我们将能够通过开放平台来完成对自营业务的建设。只有这两者相结合,我们的电商业务规模才能给扩大、才能更具有特色,盈利能力更强。

辛西娅·孟:关于所得税率,是否仍介于15%-18%?亦或今年将有所降低?

罗硕瀚:2011年及2012年第四季度,我们的实际税率约为15%,我预计,2013年,除过递延税项所带来的影响,我们的实际税率将在15%-20%。

德意志银行分析师阿莱克斯•姚(Alex Yao):第四季度腾讯网络游戏业务业绩环比持平,之前由于传统游戏成熟化及营收下滑,其他的大型游戏企业营收都均出现持平情况。那么,对于《地下城与勇士》和《穿越火线》的生命周期,管理层有何看法?这两款游戏在2013年的发展趋势将会如何?从腾讯整体产品线看,你们拥有多款游戏,如《英雄联盟》、《御龙在天》和《轩辕传奇》等,都取得了不错的成绩,请问,这些游戏在2013年将会有何发展?

刘炽平:我们先前已提到,第四季度是游戏行业的淡季,而且我们有很多游戏资料片仍处于准备阶段,因此,该季度表现较平。我们通常都是以整体游戏产品组合来衡量我们的网络游戏业务。继续运行一些推出时间较长的游戏,我们认为,这些游戏拥有较为忠诚的玩家群,随着时间推移,这些游戏将能够实现较高的ARPU值。只要我们推出优秀的资料片,就能够吸引会部分玩家。在我们运营老游戏并试图为现有玩家带去惊喜的同时,我们还在尝试推出新游戏,以扩展用户群,吸引新用户。因此,我们不仅代理运营游戏,还在进行自主游戏开发。另外,我们对游戏行业的新趋势也十分敏感,在过去两年,随着网页游戏的流行,我们便通过开放平台战略抓住了这一机遇。由于我们为第一阶段的移动平台打下良好的基础,我们也将放眼移动游戏平台,以更好的实现增长。

阿莱克斯•姚:第二个问题关于2013年市场营销和销售效率。腾讯今年的首要任务之一就是微信的全球性扩张,那么,市场效益将如何?是否会利用《英雄联盟》的全球性用户群来进行推广?或是利用腾讯其他的资产?

刘炽平:从经营角度来讲,微信是一个非常独立的产品,而《英雄联盟》则是由其开发方进行独立运行。我认为,聊天服务和一款移动游戏服务之间并没有太多的共鸣。

分析师:随着越来越多的用户开始通过智能手机使用微信或手机QQ,PC端QQ用户使用习惯是否出现变化?是否对其他业务造成影响?另外,关于电商业务,业务的增长来自用户的增加,那么用户的增加是否是来自腾讯平台内部流量或是购买外部流量获得?

刘炽平:目前,PC端QQ用户的一大趋势就是,开始更多地使用手机QQ。很多人都拥有智能手机,他们在家或工作时,会使用桌面版QQ,出门时会使用手机QQ,这种情况很明显。但是,PC端QQ用户的使用习惯,我认为,并没有多大变化。从某种程度上来说,我们更易于与这些用户进行接触,因为以前没有电脑时这些用户不会使用QQ服务,而现在他们随时可以使用。至于微信,其与QQ的用户重复率很高,很多用户会同时使用PC端QQ、手机QQ和微信。如我们先前所说,从整体社交平台来看,微信确实帮助我们吸引到了那些以往不使用QQ的用户,为我们带来了用户净增长。

关于电商业务,其增长既受益于用户的增加,也受益于用户转化为自营业务用户及我们地域方面的扩张。通过向中国南部市场的扩张,我们市场规模扩大。目前,我们主要利用自己的网络,因为我们拥有大量用户每天都在使用我们的服务。更重要的是,我们是否拥有合适的服务水平和时机来吸引用户并拓展我们的电商业务。

联昌国际分析师黄志芸:管理层刚才说到,腾讯已经是中国最大的手机游戏和网页游戏发行商,对于此说法管理层能否进行说明?

刘炽平:在网页游戏方面,是肯定的。我们所采用的不是传统的发行模式,而是采用开放平台,来邀请游戏开发商在我们的平台发行游戏,以此让我们获取营收。而从营收份额来看,我们是中国市场最大的网页游戏平台。在手机游戏方面,这是一个刚刚起步的新兴市场,我认为,我们进入该市场已有一段时间,在市场中也具有较大规模。但是,最大与否并不是我们所关注的,因为我们注意到,随着时间的推移,这个市场将会继续增长,更重要的是,能够打造平台形成合作伙伴欢喜,从而让我们获得新机遇。

黄志芸:手机游戏为腾讯贡献了多少营收?与国际同行是否相同?除了手机游戏,腾讯是否会采取其他模式来追求微信的商业化?是广告还是电子商务?

刘炽平:在营收份额方面,只要我们建立起自己的平台,我们将予以公布。至于微信的商业模式,我认为,随着时间推移,我们将探索020(Offline to Online,线下线上电子商务)商业模式、基于位置服务的服务及基于位置服务的电子商务等。我认为,广告模式则较为困难,因为手机的屏幕较小,而广告会消耗带宽。因此,这需要较长的时间来摸索合适的商业模式。我们首先将测试游戏平台,未来也会对O2O和电子商务等模式进行测试。

黄志芸:管理层重复提到,将对电子商务业务进行地域性扩张,并加大对物流能力的投资,那么,能否透露投资数额?与市场其他大型企业相比,腾讯是后来者,那么,腾讯如何将自己与市场其他大型企业区分开来?

米歇尔:关于扩张,我们已经从中国东部扩张至南部,这点在我们2012年的现金流和资产负债表中有所体现。我们所追求的不是突然大幅增加投资,而是延续之前的趋势。至于竞争地位,我们拥有很大的流量,这也是我们电商业务增长迅速的原因之一。如先前提到的,我们将在自有平台内利用自有资源为我们的电商业务提供支持。

巴克莱分析师艾丽西亚·叶(Alicia Yap):管理层刚才提到了O2O和位置服务电商等,在过去数月,腾讯已与多家本地商家进行了测试,能否透露相关用户使用体验及商家的反馈?何时开始向这些商家收费?

刘炽平:对于O2O模式,我们是以长期发展进行考量,虽然其拥有很大机遇,但同时也有很多阻碍。我们仍需要很长的时间来进行实验和测试,以提供相关信息。根据初期反馈,一些商家认为,我们的服务能够帮助他们与客户建立长期联系。

里昂证券分析师:关于腾讯的营销费用,管理层提到,今年将继续加大在营销方面的开支,用来推广新移动产品,那么,今年腾讯的营销费用趋势如何?微信向美国扩张,腾讯将如何获得该市场份额?将对该市场进行多少投资?

刘炽平:关于营销,我们认为,移动产品是我们实现发展的重要产品组合,我们或会在营销方面进行较大投入。至于具体数目,要取决于营销效率。目前很难给出一个厨数字,但我可以说的是,为赢得这些市场,我们会进行足够的投资。至于微信,目前,我们仍以亚洲市场为主,我们将会在一些发达国家市场进行测试,如美国和欧洲市场等。但是,对于这些市场我们并不熟悉,所以,我们需要花费时间来找出合适的策略。

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