2013开局 手游是前路、也是退路

2013-02-28 11:02:00 发表 | 来源:gamelook.com.cn
导读

多方面信息综合,2013年国内移动游戏开了一个好局,这主要体现在市场容量越来越大,开始出现2000万/月、3000万/月的移动游戏产品,考虑到目前页游行业的用户获取高成本、和低分成比的现状,目前某几家规模盈利的手游公司甚至比页游公司还滋润。

2013年,移动游戏对国内游戏业来说,即是前路、也算退路!如何突破?

前路

前路,代表着未来,基本没有哪家游戏公司不看好移动游戏的爆发,年前,曾经有三方Store的高管表示,今年市场上可能会出现几百款手机网游产品,但如果真正亲身感受到这种“多”,还是颇为震撼。

gamelook最近拜访和了解到的页游公司、端游公司、手游公司今年普遍的产品安排,单个页游公司多半在5款移动游戏左右甚至更多,有移植作品、也有自研产品,两者比例相当。端游公司,以代理为主的公司引进的产品量在10款左右,而自研产品多开了10个产品线,少也有4-5款。手游公司更是如此,随着这批公司获得收入后团队膨胀,今年的产品线单个公司也能达到5款以上的产量。更不要提哪些更多的初创团队、独立团队他们的产品量了。

因此昨天在笔者在某微信群里面开玩笑说,“今年你没5款手游都不好意思见人了!(当然这句话是针对已成规模的厂商而言)”。

前行的道路是如此明确,但行业集体极度狂热的状态是前所未有的!因为这轮游戏业的新周期,集中了3拨人的热情:端游、页游、手游,每一类即使进入时间有早晚,但貌似都赶上了2013年这个重要的节点!且因为手游本身投入较低,导致产品量呈大爆炸的状态!

虽然用户量在增长、市场规模在扩大,但这种千军万马的态势,一定会跌倒很多很多的项目和公司!因此对实力偏弱、产品雷同的开发商而言,2013却是死路。

退路

退路,是因为被逼无奈!一方面是端游、页游的创业环境、运营环境转变为高门槛。而另一个重要的原因,就是移动互联网正在“敲响PC平台的丧钟”,即使还没敲,那已经是在路上,只是早晚的问题。

我们有两份数据可以证明,国内PC平台正处于下滑态势,一份是gamelook早先所报道的,2012年国内PC流量出现下滑。而另一份数据,就是百度昨日公布的移动互联网报告中,国内用户移动设备使用时长已经超过了PC平台,而随着国内智能机设备的继续放量增长,这种趋势变的不可逆转!如果用户都不在PC平台了,哪里还有PC游戏?虽然不至于这么严重,但这种趋势会极大的影响PC游戏未来的发展,PC游戏“零增长、负增长”都有可能!

而另一头,以浏览器、依靠导流量起家的网页游戏虽然还在放量增长,但开始拖着用户成本上涨、开发成本持续上涨、分成比持续下滑的“三大包袱”前行,页游已经不再算是一个可以轻车上路的领域,越来越重。在PC平台用户转移至移动平台、及页游整体运营环境趋紧的夹击下,顺应整个大环境的变化,则变得不得已也得为之!

多家页游公司负责人对gamelook都表示了相似的观点,“之前观望很久,以前手游还尽是刷榜新闻,但感觉目前可以动手了!”。

在国外,虽然Facebook并不能完全代表整个PC游戏的生态,但这个相对封闭的社交平台十分能说明趋势造成的结果。

以10亿用户为基础,Facebook的变化是社交游戏公司纷纷转型移动领域,转的彻底的比如Kabam收入已经90%来自移动游戏,转型差不多的比如Wooga收入50%已来自手游。而像Zynga,此前则表示一些参与度最高的游戏“在移动设备上,它们的盈利能力比在网页上更好。” 而这些网页社交游戏公司转型最重要的原因,就是Facebook移动用户占比越来越高,Q4 FB移动端日活跃用户数首次超过了web端。

而Facebook这样用户转移的趋势,在国内同样在重现!据gamelook通过社交游戏公司反馈,“腾讯平台用户移动化非常快”,而腾讯较低的分成比,这两项冲击着社交游戏公司的神经,导致他们也开始坐不住了,“页游保平、手游争胜”的心态开始蔓延!并付诸于行动。

因此,移动游戏对端游公司、网页游戏公司来说,成为了必选项!要巩固自己在游戏业的位置,保持基业长青,就必须进入!

迷局如何突破

在2013年产品量爆发的情况下,如何求存、乃至求胜?

对规模收入的手游公司来说,依靠王牌产品,今年还将继续冲击3000万、4000万月流水的高峰!gamelook已经了解到多个手游产品最高日充值已达到200万、300万、400万的规模,唯一的问题就是能出现多少款这样的产品!大作主导的局面将在手游领域重现,而大作影响的是平台、发行商未来的发展,对高ARPU、高留存手游是一线运营商最大的渴望!也决定了2013年过去,渠道未来2-3年的前后座次!发动商务资源、CEO人脉,积极寻找靠谱的制作人和研发团队是必须努力的方向!游戏业的历史证明,每一个成功公司都是伴随至少一个王牌产品的成功而诞生的。

对发行商和平台而言,除了运营好游戏,另一条道路,就是在目前移动流量爆炸的情况下,用当前相对低的成本囤积规模用户!抢夺移动平台的碎片时间,采取并购、自研的手段,固化发行平台用户!这正如当年页游起家,先买量、后买站、再包站一样,流量是战略资源、用户是战略储备!关键的问题在于,买量谁都会,如何囤用户方法却多种多样,如何选择是道难题!有做应用的、有做单机的、有做媒体的、有做社区、还有自建网盟的。

而对开发商而言,首先需要审视自己的能力是否能适应今年的竞争环境!你的产品处在这数百款游戏的什么位置、多做差异化!运营能力和经验丰富的开发商,是可以考虑自己运营,但你需要聚焦渠道、聚焦平台,到底是android还是iOS!渠道要多去联络、找准时机,也许你的ARPU还表现不错,但当一线一批类似的产品时,你的竞争优势就被弱化了。而对运营能力不足的开发商来说,要尽快找到运营能力强的发行商做互补,不要贪多!生存下来至少还有机会,否则就是彻底的game over。

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