民族游戏是“名教罪人”?
民族游戏的生存之道源于文化的流露。
只要有利润,匮乏文化内涵的游戏绝对不会因为任何反对声音而消失,我们唯一能作的是,用我们的意见去影响,如果可能,去改变它。
“一款好的游戏就如同一本好书一样,能够增广未成年人的历史知识。”一位不愿意透露姓名的大学老师如是说:“其实,在许多认为游戏影响了未成年人对文化、历史把握能力的批评者所常引述的一个事例——许多中小学生或许不知道孙中山、袁世凯为何许人也,但却对日本战国时代的历史了如指掌,口中津津乐道的是织田信长、德川家康之流的英雄事迹,甚至于把日本的宫本武藏这样半神话式的人物视作自己的偶像,其归根结底,还是因为日本游戏诸如《信长之野望》系列等等在中国青少年中的深入人心。其实回过头来看看,这未尝不是一种启示,好的涉文化题材游戏就如同一部好的历史题材影视剧或一本文艺小说一样,只要把握得当,就能够让青少年在课堂之外,通过课堂所不能赋予的寓教娱乐的方式,将一段需要让孩子们掌握的历史文化知识很轻易的消化吸收。”
没有文化的民族网络游戏
环顾时下宣传的如火如荼的民族网络游戏,不难发现,他们大多数在宣传上都会突出一大特点,即有着浓郁民族文化氛围。而所谓的民族文化氛围是什么呢?在游戏厂商的宣传广告中,大多众口一词的表述如下:“对于网游企业来说,5000年的中华文化无疑是最大的取材沃土。本土玩家对取材于中国历史、神话传说等为背景制作而成的游戏,无疑更具有认同感,这是国外那些中世纪奇幻类的游戏所无法匹敌的。”很显然,这仅仅只是一种宣传策略,而非真正的游戏内涵。真正的事实是,大部分民族网络游戏均脱胎于韩国或欧美网络游戏,大体上在情节设置和人物设定上都有极大的相似性,所不同的不过是将所谓的魔法师改为了有中国特色的道士,将魔法值改为了内力,再给人物换上中国化的名字,将故事背景换成中国,就是全新包装的民族网游了。除此之外,该打怪的还是打怪,该炼装备的还在炼装备,和国外游戏并无多大区别。
总而言之,中国的网络游戏市场其实从发展伊始就遗失了中华民族传统内容,或可说是得其表而未的其实。除了满目的“韩流”横飞外,许多优秀的民族传统故事题材在游戏中也被篡改得面目全非、七零八落,甚至在某款游戏中竟然出现刘备杀张飞的荒谬场景。令人啼笑皆非。
拿什么来拯救你 我的文化
网络游戏,是提供给人民群众娱乐的消费品,是一种全新的文化产品。既然是产品,又沾染上文化二字,当然有文化的因素在内。既然有文化的因素,那么,网络游戏中的文化内涵又是如何体现的呢?
什么才是具有中国人性格与中国传统特色的游戏作品呢?当然,一方面不能沿袭古代迂腐的封建礼教和不合时宜的价值观念。但另一方面,千年传承的文化精神与优良传统,却是我们必须虔诚对待的。如何取舍“对抗”与“谦让”、“流行”与“传统”之间的平衡?这是一个值得思考的问题。
在不久前,中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀曾经就如何在民族网络游戏中展示中国传统文化精髓作出了精辟的阐述,即儒风道骨佛理禅意,换言之就是儒家的风范,道家法自然的精髓,佛家的处事,禅宗的意境。
网络游戏的文艺复兴
“努力形成一批具有中国气派、体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌,推动网络文化发挥滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。”胡总书记的讲话体现了对民族网游“文化复兴”的殷切期望。
儒家的传统哲学观念是“修身齐家治国平天下”,其实这就是网络游戏最好延伸的内容范畴,幻化入游戏,修身即是最初阶段的修炼过程,只不过此修炼过程不应该是一味的砍怪,而或可以将发蒙教育和玩家成长体系结合在一起,在游戏中夹杂趣味性强,层次叫浅的国学
任务,比如在学堂参加知识竞赛之类的活动。而在打怪这类活动,其实也可以掺杂诸如传统文化的内容,如将《山海经》中的某些内容设定在练级场中,山海经内的众多怪物也可以直接成为游戏玩家的敌手,当然玩家技能中阴阳五行相生相克的部分不能少,这其实就是游戏平衡性的问题,当然,这一部分,网络游戏已经开发的相当不错了。如果大面积的网游能够将学习性和趣味性结合进来,其实,传统文化就渗透了一半了,毕竟还是要注意游戏的娱乐性,没有人玩的游戏,哪怕它再民族也是死游戏,没有受众。
毕竟游戏首先的公用是娱乐大众,它不可能作为一本教科书一样完全去演绎真实的历史,娱乐的目的也不是为了教学之用。作为未成年人课外生活的一部分,本来就不应该过多的去加以褒贬,理应顺其自然。更多的时候,对游戏有抱怨者应该关注的是被影响的正常历史教学,如果能够多一分情趣,少一分呆板,不再一味的奉新填鸭式的中小学教育模式,或和这些被视为严重对立方的涉历史题材游戏“取经”,让孩子们能真正的体会到了解历史能给予身心愉悦,这远比坐而论道更有意义,毕竟,历史就是那么一个有无穷趣味的东西,只是没有被发掘或者被应试教育家们给弄‘死’了。”
深层次渗透 用精神感染人
真正要将儒道佛三家的道骨仙风深种在网络游戏中,愚以为,或许应该从灌输“兼济”和“独善”这两大议题出发。
所谓兼济,即达则兼济天下,这是儒家入世情结,所谓独善,即穷则独善其身,包含道法自然和佛学禅意的出世情怀,儒家思想强调立德、立功、立言,实现自我价值。网络游戏中,其实每个玩家就是渴望自己的本质力量得到实现,这是人的一种高层次需要。当这种心理需要得到满足时,人才会觉得无憾。中国文化人强调“功成身退”,“功成”指人生价值得到实现,其本质力量有物可证;“身退”是不以外物害身,让生命在宁静、和谐的环境中得到养育,上升到天人合一的自由境界. “功成身退”是唐代乃至整个中国人的至善至美的完满的人生观。而在游戏中,这种兼济和独善其实可以做到很好的平衡,比如在游戏中设定两种发展方向,当玩家达到一定等级时,进行选择,选择兼济者,将面对更多功业上的挑战,生命时刻受到威胁,而选择独善者,则以修真为主,以作高分国学传统任务为要务,非必要时,不入世,而等级提升较快,之后再遇抉择,依旧是入世出世的选择,从而实现道法自然的倾向,当然选择的同时,每种选择都会加入大量的国学文化主题内容以作策应。
历史给我们留下了太多的财富,让我们拥有足够的资本去发扬,让它们焕发出新的生机和活力。历史的使命赋予了我们更多的责任感,如何让古老的传统文化适应如今多元文化的冲击,并且让民族网游在林立的外来游戏中站稳脚跟,让中华文化不被淡忘在高速发展的历史潮流中?这些是值得我们好好思考和探索的问题。
事实证明,没有本民族特色的文化产品,是无法形成“中国气派”的。中华文化博大精深,我们可以挖掘、提炼的内容太多了。而且,要注重寓教于乐,强调对青少年的正面引导,是社会每一个人都义不容辞的责任。
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