数据解读:游戏用户入门首选轻游戏
2012-2013年,移动游戏大放异彩。
极大地丰富了智能终端用户的生活。作为国内最大、最专业的移动应用统计分析和开发者服务平台,友盟通过覆盖的超过10万款移动应用,持续对移动游戏用户行为进行研究。
我们发现,2012年,用户对游戏类应用的使用增长很多,平均每个用户每日玩游戏的时长增长了40%,玩游戏的频率也增长了41%,用户越来越喜欢在移动设备上玩游戏。
越来越多优秀的开发者进入这一领域,给游戏用户带来多元化的选择。整体而言,移动游戏更轻量级化、更易上手,用户的“游戏生涯”也大多从简单的游戏开始。
从2013年第一季度覆盖的3.8亿国内活跃用户中,进行匿名抽样统计分析,发现用户首次安装并激活的游戏多为轻游戏:在所有游戏用户中,42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏,22.2%的用户首次安装激活的游戏是动作街机类游戏。
相对而言,首次安装激活游戏时即选择模拟经营养成类的用户仅占0.6%,而选择角色扮演类的用户仅为0.4%。轻度、轻松的游戏更适合智能终端的操作方式和使用场景,成为大部分用户尝试移动游戏时的第一选择。
游戏用户的兴趣会在各种游戏类别间转移。不同类别游戏之间的共现关系,呈现出用户在游戏使用上的习惯和倾向,通过这样的分析,开发者可以清晰的看出玩家的兴趣点将怎样集中。
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游戏类别共现程度排在TOP 10的还包括:动作街机&棋牌、动作街机&竞技飞行音乐、休闲游戏&竞技飞行音乐、棋牌&竞技飞行音乐、冒险&策略、冒险&动作街机、冒险&模拟经营养成、角色扮演&策略。共现关系强的游戏中,用户在安装激活其中一类后,极有可能很快去安装激活另一类。
在图中,我们列出了各种游戏类别间的主要的共现关系。数据表明,休闲游戏、动作街机、棋牌、竞技飞行音乐等类别的游戏容易共现,另一组易共现的是冒险、策略、角色扮演、模拟经营养成类的游戏。
开发者可以以此为参考,在游戏策划时,为自己的游戏构建一个能够“框住”用户的体系,或者在产品推广及运营时,选择容易共现的游戏类别作为合作的对象。
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