讨好主流媒体才是出路 游戏不应热衷于暴力元素

2013-05-10 12:05:54 发表 | 来源:178.com
导读

传统游戏产业每一年借助暴力元素带来的销量越来越多,但这却是忽视大众的一种短视且自毁的行为。

自从去年纽顿枪击事件发生之后,在公众监督的力量下,暴力游戏的发行数量有所下降,对于游戏产业中的许多人而言,这或许是一个令人不快的事实。但是,这就是事实。

下面的这张图表清楚地显示出,获得M成人级评定的游戏数量,与这些游戏在整个美国零售软件销售中所占的比例,这两个数据之间出现了明显差异。在2005年的时候,获得成人级评定的游戏数量大约占到12个百分点,这些游戏销售的数量则占到15个百分点。但是,随着这个游戏机世代的推进,这两个数据之间的小小缺口已经变成了一个小小的深谷。到了2011年的时候,在游戏软件的购买消费中,每花费四美元,就有超过一美元是用来购买M级的成人游戏,而同年新发售的游戏当中,M级成人游戏所占的比例却不足十分之一。

讨好主流媒体才是出路 游戏不应热衷于暴力元素

想象一下,如果将这些销售数据的单位由货币单位换算成数量单位会怎样?那就是,现在的M级成人游戏市场在所有出售的游戏软件中所占有的份额将会更加地不成比例。毕竟,那些最不可能接纳成人级游戏内容的平台(包括有Wii平台、DS平台、和3DS平台)同时也是拥有较低平均商品卖点的平台。另一个值得注意的有趣之处是,即便是在2006年至2009年期间,M成人级游戏销售数量在全部游戏销售数量中所占的百分比也处于上升的趋势之中,要知道,在这段时期内,Wii平台适合所有人的E级游戏阵容和适合13岁以上青少年的T级节奏游戏正在对游戏产业进行所谓的重塑。

暴力游戏销售数量的提升与游戏产业进来最可见的成功也有关联。当2005年这一个游戏机世代刚刚开始的时候,M级的成人游戏在产业的游戏供应中占据了相当大一部分的构成比例,但是在那一年的NPD十大最热销游戏排行榜中却没有任何成人级游戏的名字。但是在最近的三年中,每年的十大最热销游戏排行榜中至少有一半以上都是被评定为M级的游戏。

不过业界的分析师们却一点也不担忧游戏产业将会变得更加暴力。

“我相信暴力游戏的数量实质上并没有比过去增加许多,全部游戏的数量反而是更少了。”韦德布什证券的分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)说道。“总体来说,暴力游戏的销售表现要优于儿童游戏,因此越来越多的E级游戏项目被取消,而当发行商们决定削减游戏的发行数量时,同等数量的M级游戏项目则得到了批准。”

电子娱乐设计研究中心(EEDAR)的杰西·迪夫尼奇(Jesse divnich)也同意这种观点,他说:“这并不意味着暴力游戏的数量,或者说在我们的受众面前曝光的暴力游戏数量正在增加,事实上,它代表着的是游戏内容与游戏机平台上活跃用户需求偏好之间的一种持续的平衡协调。那一群在2007年至2010年期间让Wii主机业务风生水起的用户们并没有消失,他们只不过是将他们自己的游戏爱好和习惯转移到了其他的游戏平台上(比如移动平台、社交平台、Xbox360的体感控制系统Kinect等等),同样地,游戏的内容也随着用户们的需求变化进行了转变。”

因此,对于传统的PC平台和主机平台越来越依赖于暴力游戏带动销售的最佳解释就是:“受到用户的需求引导”。由此可以想见的是,发行商们如此满腔热情地追求品质,让近来受那些标准限制的作品变得更加少之又少。自从2008年达到产业的巅峰之后,任天堂的蓝色海洋之旅在Wii主机生命周期的中途就发生了转向。《吉他英雄》(Guitar Hero)现象火得太快,而死得又太早,只留下一个被残忍剥削利用过的尸体。专用便携式游戏又成为了一个在智能手机持续不断的大爆炸中,身处爆炸半径范围内倒霉的受害者。

讨好主流媒体才是出路 游戏不应热衷于暴力元素

鉴于以上这些困难,发行商们变得越来越保守。他们没有大胆地向新用户伸出橄榄枝,而是去迎合年轻男性受众的喜好,将他们视为自己的用户基础。当涉及到作品发行时,他们选择了一个更具选择性的理念和宗旨,将他们的筹码押放在一个最保险的赌注上,一个长盛不衰的产品。在投资者电话会议与幻灯片演示上,这个策略被描述为“更低、更大、更好”。但实际上,它更适合用“更低、更大、更血腥”来形容。

这也是为什么游戏始终不能动摇在文化上遭受到的歧视的原因。这也是为什么我们还需要去应付主流媒体上发表的恐慌性文章的原因,在凯蒂·库里克(Katie Couric)的网站上,前一周就发表过类似这样的文章。这与这个产业中共有多少上了岁数的女人在Facebook上玩休闲游戏无关。这与游戏评级机构ESRB的评级作用比其他媒介上的强大高效多少也无关。这些事实之所以会显得苍白无力,那是因为人们批评游戏太过于暴力血腥时,所指的并不是Facebook游戏,也没有指责ESRB精准地将那些父母们或许不愿意他们的孩子们接触的堕落表演识别出来。

这些父母和政客对游戏产业的关注之所以紧握不放,是因为他们眼中所看到的是这个产业顽固地对那些他们所反对的内容加倍下注,对那些更具教育意义的内容却不断削减。而发行商们则为了让每一个人无论是在开车、看电视、又或者进入到一个商场中时,都不可避免地会听说到各种可以让他们在这些游戏中杀掉别人的新奇方式,在市场上为每一款这样的游戏挥霍着数不清的钞票。他们的这些举动也进一步强调了别人眼中所见到的这个事实——游戏产业热衷于暴力游戏。

这是一个有关形象的问题。这与在各种三A级游戏中遇到的问题不一样,游戏产业不能单靠暴力杀出一条血路。唯一的出路就是让发行商们用更加大胆、更加多样化、以及偶尔的更具责任心的方式来对待他们所制造出的内容。

是的,游戏是很昂贵的,尝试一些新事物也确实有风险。但是它最终会成为一笔比年复一年地为一场脑残的爆炸集合炮制出各种续集更好的投资。因为游戏产业本身已意识到,它自己与漫画身处在一个相同的文化贫民窟,并且从这个贫民窟中逃出生天可以为每一个人都增加潜在的成功率,包括那些制造出各种脑残爆炸集合的人。看一眼《钢铁侠3》(Iron Man 3)的票房数字,再看看这部漫画现在的销售数据,这些就足以证明,讨好主流媒体比讨好那些边缘化的家伙有更多的好处。

备注:娱乐软件协会(ESA)拒绝详细透露2012年的市场上,M级成人游戏具体占到了多少比例,但是这一项数据通常都会于每年的电子娱乐展会(E3)前后,在贸易组的基本信息宣传册上公布。娱乐软件评级机构(ESRB)曾经表示,M级的游戏在市场中保持着9%的稳定比例。

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