微信游戏先行 只是商业化无奈之举
近日流传的微信游戏的截图成为业界议论热点,结果笔者发现居然是山寨去年8月Kakao与line推出的游戏。
撇开是否山寨不说,就说微信商业化第一步为什么是游戏,在笔者看来只不过是微信商业化棋盘之中的无奈先行之举。
微信用游戏作为商业化的开始,实则是给戴志康的O2O模式和广研完进一步完善产品提供喘息的时间。
首先,我们来回顾一下业界普遍的看法,微信做手游拥有的三大优势:
1. 庞大平台用户基数,3亿微信用户;
2. 无人能敌游戏素材,包括《火影忍着》、《海贼王》在内的日本全部一线漫画的电子授权;
3. 强大的手游团队,其打造的QQ御剑已经月入超过两千万。
渠道,版权,团队,似乎暗示着微信做游戏,水到渠成,事实上,是否如此呢?
笔者认为,三大优势可能成为微信游戏平台的重负:
1. 对于拥有3亿用户的微信来说,若涉足游戏平台,势必遇到拥有2.5亿的360手机卫士,单从用户基数上来说,微信并不占优,且处于后来者的劣势;
2. 同时,据知情人介绍,腾讯手游项目多达30多个,在市场的盈利预期强压之下,腾讯必将进行一次惨烈的部门内斗;
3. 对于腾讯集团同类业务(腾讯手机管家)来说,微信游戏平台也处于一个“抢食者”的尴尬局面,连姚晓光表示,对腾讯游戏来说,微信是重要而不唯一的平台;
在此等乱相之下,微信仍要推出微信游戏平台呢?
马化腾曾表示,腾讯更愿意将微信做成一个平台,通过构造一些简单的规则和网络层的链接,将复杂的商业模式交给外界。
而这个关键便是微信公众平台。
如果我们把微信看成一个整体,那么对于它商业模式来说,它是基于基本的沟通进行相关衍生的,应该如下图所示:
如上图所示,微信通过用户基本需求-沟通,打通了与应用、生活这两大延伸需求。而的确如马化腾所言,微信公号的发展也出乎于所有业内人士的意料,也是极具创新的时代,例如:可以实现购物功能的高朋微团购(微购物),可进行各种查询功能的招行信用卡(微主页),月盈利4万的小区水果店微信(O2O),以及蓬勃发展的微信自媒体(媒体)。
通过运营和经验的积累,微信公号也将成为其他平台无法匹敌的营销与CRM闭环。笔者曾在《微信,“lite 版App Store”起航》一文中指出,公号平台带来的商业环境的改变是立体的。这也是一年来腾讯在移动互联网的商业模式的探索上所做的努力。
然而,现实与梦想存在着脱节。
腾讯广州研究院的产品开发进度并不尽如人意。
例如,在微信商户优惠券方面,根据“两个页面原则”的产品逻辑,即,用户最多会集中在一个产品的两个页面里。细观目前微信给O2O的入口此时,我们可以发现,用户需要点击操作3-4步才能完成商户和优惠券的信息查看和收藏,且功能也较大众点评网等美食类app相差甚远。
同时,由戴志康负责进行O2O业务的打造,这个纯互联网创业的团队,由Discuz到QQ美食,从线上涉及线下,由C类客户转向B类企业时,都会面临一个由轻到重的过程。
此时,用微信游戏作为商业化的衔接,来给戴志康和广研完善微信提供了喘息的时间,也实乃微信商业化的无奈之举。
几百人的微信团队,在短短2年时间内便有如此成绩,已属不易,商业化之路坎坷,需要时间和摸索。
然而,正如KK在《失控》一书中说道:要成长为新的物种,就要经历所有你不会再扮演的角色。
(作者简介:许晋豪,留日多年,互联网从业者,专注于移动互联网产品和行业的分析。)
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