人人高管解读财报 手游市场具有先发优势

2013-03-12 10:03:50 发表 | 来源:donews.com
导读

北京时间3月11日晚间消息,人人公司(NYSE:RENN)今天发布了截至2012年12月31日的2012财年第四季度及全年未经审计财务报告。

报告显示,人人第四季度营收为4880万美元,同比增长48.8%;第四季度净亏损为2110万美元,上年同期则为净利润4430万美元。2012年全年总营收为1.761亿美元,同比增长49.3%;净亏损7500万美元,2011年则为净利润4130万美元。

财报发布后,人人公司董事长兼CEO陈一舟、COO刘健、CFO黄辉等管理层召开电话会议,解读财报要点,并回答分析师和投资者的提问。

以下为财报电话会议问答环节主要内容:

巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):我的第一个问题涉及人人公司2013年全年业绩预期。管理层能否详细谈一谈你们的广告业务。鉴于人人在线广告业务在2012年陷入了困境,你们预计这项业务会在2013年出现反弹吗?另外,你们的在线游戏营收在2012年增长强劲,你们预计这种趋势还会延续到2013年吗?你们对这项业务的增长率预期是多少?

黄辉:根据当前业务的可见性以及初步预期,我们预计人人今年的营收增速与去年相一致,当然了,目前还只是年初,这种估计可能还会在以后随时更新。我们预计,今年人人的广告业务比去年会出现某种程度的反弹,全年同比增长估计在20%左右。在线游戏业务仍然会是对我们营收贡献最大的业务。

正如我们在之前所说,除了iOS设备,我们今年还将开始开拓Android市场,以进一步推动我们的移动端和跨平台游戏,希望能继续为我们的业务增长注入新的动力。鉴于我们还对Android市场的开拓处于早期阶段,我们暂时很难对这一市场的具体增速做出准确预测,但估计在线游戏业务的增长会在40%至50%之间。至于糯米网,我们之前提到过,无论从运营数据,还是财务数据来看,我们都对糯米网去年的趋势深受鼓舞,相信这项业务今年会继续增长,营收增长率估计会超过100%。

最后,关于我们的视频业务56网,去年Renren.com对视频业务进行了深度整合,加上今年对基础设施的继续投入,相信这将会加快该业务的商业化进程,我们预计2013年它的营收增长率也会超过100%。这些预期仅仅反映人人公司当前的初步预期,不排除调整变化的可能。

艾丽西亚·雅普:第二个问题与人人的在线游戏业务有关。人人进军移动游戏市场的时间较早,并且在2012年取得了不错的成绩。传统MMO游戏开发商和第三方游戏开发商也在积极采取行动,开发移动游戏。请管理层谈一谈移动端游戏的竞争格局,以及人人目前在整个移动游戏市场的份额?

刘健:我们很幸运,在移动游戏市场占据了先发(first mover)优势。据我们所知,大多数游戏开发商目前也都没有公布他们的移动游戏数据,我们也采用了这种做法,并认为他们的移动游戏业务尚处于初期。正如你所说,随着越来越多的公司进入这个领域,试图抓住这一潮流,移动游戏领域的竞争正在加剧。

我们采取了以下几项措施来应对日趋激烈的竞争。首先,作为移动游戏领域的先驱者,我们大多数游戏的生命周期仍处于健康水平,我们投放到移动平台的大多数游戏 目前仍然表现强劲,我们相信这种势头会在可预见的未来继续保持下去。其次,我们正在打造自己的游戏产品线,因为我们在跨平台游戏领域积累了一定的优势,在 该领域获得成功的难度大于人们的一般预期,因此我们在这个特定领域的优势将持续较长一段时间,我们也打造了强劲的游戏产品线。最后,我们还在努力与第三方 开发者建立合作。正如我们在前面所说,人人从2012年第四季度末开始与第三方接触,寻找合作的机会,以及授权游戏的机会。我们相信大家在未来一两个季度内看到这种合作的成果。

陈一舟:我来补充一下。我们早在2007年 就希望成为基于页面和浏览器游戏的先驱。我们认为现在是移动游戏的时代,随着智能手机日益成为一种功能强大的游戏平台,平台开发商开始寻找合理的支付途 径,我相信,移动游戏的市场规模将超过网页游戏。我认为这种趋势仍将持续很长时间。移动游戏的增长速度也会超过早期的网页游戏。这个行业尚处于早期阶段, 而作为最早进入移动游戏市场的公司之一,人人将面临严峻挑战,竞争对手层出不穷。但我相信,执行力将是决定成败的关键,而人人则占据了上风。

埃利西亚·雅普:我还想问最后一个问题,SME(中小企业)广告客户为人人广告营收做出了不小的贡献,请问这些SME广告客户都来自哪些行业?

黄辉:人人SME广告客户一般来自于教育、餐饮服务、旅游以及贸易等行业。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chan):很显然,移动对人人而言是一个重要的领域。所以,对于移动端流量的商业化,你们如何在商业化和用户体验之间做到平衡,特别是在移动广告上?

陈 一舟:当然了,我们更专注于用户的增长,许多广告主已经对我们的移动平台表现出了浓厚的兴趣,但我们觉得他们的要求会损害用户体验,所以为了保持用户体 验,我们不得不放弃一些广告收入。我觉得这个市场才刚刚起步,因为聪明的广告主应该看到了移动平台的价值。所以,我认为他们要明白,只要具有一流的执行 力,我们会向他们提供很高的投资回报率。我们可能会在这个领域与最聪明的广告主合作,当然,这种合作是在不损害用户体验的前提下。

德意志银行分析师亚历克斯·姚(Alex Yao):第一个问题,管理层能否透露一下人人移动游戏用户的构成?

刘健:如果你看过我们过去几个季度的财报,就会发现去年我们将移动游戏的重心放在了iOS设备上。iOS设备用户往往更加年轻,更富有,我们已经多次强调,人人游戏大部分用户都来自于这个平台。但我们游戏产品的特点是跨平台的,用户一般都是从移动端开始,但是在不同平台上玩游戏,通过不同平台付费,我们暂不会提供不同平台的收入情况。

陈一舟:我再来补充一下。我们的用户主要分为两种,一种是在PC端玩过游戏的人,一种是全新的玩家,以前从未玩过游戏,我就是这一种。所以,我们的游戏产品由上述两种用户组成,其中就包括玩其他公司3D游戏的用户,现在由于便捷性,他们转向了网页游戏游戏,但我们认为,像我这样的全新游戏用户将会对移动游戏市场做出最大的贡献。

亚历克斯·姚:随着移动游戏的发展,该市场是会出现更多生命周期较长的热门游戏呢,还是像网页游戏一样,市场碎片化、游戏生命周期较短并且竞争较为激烈?

陈一舟:我个人认为,这是一个渐进的过程,在初期,这些游戏易于开发、创收,投资回报率也很高,但随着竞争的加剧,若想开发出更高质量的游戏,开发者和运营 商需要更具创新性,投入更多的资源,但随着智能手机技术的不断进步,第一代移动游戏更倾向于从网页端移植,而之后会有更多的移动游戏,用户体验也更好。所 以说,我认为这是一个渐进的过程。

麦格理证券分析师邵炯(Shao Jiong):首先,我想问一下人人的广告业务。你们现在共有多少品牌广告客户?向移动端迁移会在短期内对你们广告营收带来哪些影响?以及在移动平台上推出“推广消息”式广告的时间表?

黄辉:按全年计算,我们共有大约270至280家大型品牌广告客户,除此之外,还有大量中小企业广告客户。至于移动广告,我们才刚刚测试这种广告类型,计划在第二季度晚些时候展开“赞助新闻”活动。

邵 炯:第二个问题有关人人游戏业务。人人采用混合模式,既有自主开发游戏,也有授权自第三方的游戏。据我了解,人人的竞争对手也采用相同的模式,但他们中也 有采用纯平台模式,也有些实行纯自主开发模式。随着人人游戏业务不断发展,未来将在自主开发和第三方开发方面达到怎样的比例?

刘健:对于一般的中国互联网服务提供商,尤其是腾讯等社交领域企业,都同时提供自主开发游戏以及第三方授权游戏,这是很正常的事情。我们也追随了这种潮流。如果你看一看我们自主研发游戏和第三方授权游戏的营收贡献,会发现自主研发游戏对我们的营收贡献达到80%以 上。我们并非故意这样做,只是因为我们较早开始自主开发游戏,因此引领了这一趋势。在我们自主开发的游戏产品中,大多数目前仍然表现非常强劲。正如你所 说,未来会有越来越多的第三方开发者试图抓住这个机遇,我们也在通过代理、联合运营等方式加强与第三方开发者的合作,今年我们预计会有更多第三方开发商在 人人平台上运营游戏。

邵炯:你们是否考虑将自主开发的游戏放到第三方平台上运营?

刘健:是的,我们也在考虑这么做。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):我的第一个问题也是有关人人移动游戏的。请管理层谈一谈移动游戏对你们营收的影响。是有增量影响呢,还是有负面影响呢?

刘健:正如之前所说,我认为从去年开始我们的游戏用户主要来自于移动端,这种趋势会持续到今年,尤其是我们开始开拓Android市场。

安迪·杨:最后一个问题有关投资。对于人人来说,2011年和2012年都是投资年,2013年的投资会处于怎样的一个水平,是高于往年呢,还是低于往年呢?

黄辉:对于人人和中国其他互联网公司的移动战略而言,今年是一个重要的年份。鉴于移动对我们业务的长期增长具有至关重要的作用,我们会积极、快速地在移动领域展开投资。除了移动领域,我们现有业务也取得了一定的进展,如Renren.com、糯米网和56网,亏损都减少了。糯米网正呈现不错的上升势头,而56网也在加快创收步伐。人人对这些现有业务的投资将会减少,但对移动相关的项目上投入将超过4000万美元,所以,今年的投资总额应该会与去年持平,这对于未来长期发展来说非常必要。

瑞士银行分析师周蜜(音译):你们刚才说,准备在今年晚些时候进军Android市场,请问人人打算如何吸引游戏用户?你们第四季度是通过什么方式去获取移动游戏用户的?

刘 健:在获取移动游戏用户方面,我们有一些方法。首先,我们发现最有效的方法是,很多用户在试玩游戏之后,如果体验不错,就会分享给其他的玩家,这在保持用 户尤其是付费用户上非常重要。其次,当我们发布新游戏时,和其他的游戏开发商一样,人人也会投入一些资金来推广这款游戏。

陈一舟:去年我们的移动游戏侧重于iOS平台,但我们发现其实iOS游戏市场规模并不大,所以今年更多地转向Android平台。由于Android市场的碎片化,各个市场都有较高的运营费用,因此他们收取很高的进场费,我们预计需要花一些钱,但对我们来说这些投入肯定是值得的。

分析师娄丽(音译):我的问题有关人人在线游戏。管理层能否透露一下人人第四季度收入最高的几款游戏,以及它们的营收贡献情况?

黄辉:第四季度,我们前五大游戏的营收占比大概为58%。

娄丽:请问第四季度你们游戏营收增长主要是因为ARPU(平均每用户收入)增长,还是付费用户数的增长?

黄辉:第四季度游戏业务的营收增长受上述两个因素的驱动,但相比付费用户数,ARPU的贡献更大一些。

娄丽:第四季度,人人付费用户在玩家数量中所占的比例是多少?在活跃用户中,有多少是付费玩家?

黄辉:我们有大约300万付费用户,活跃用户中的付费率大概是6%到7%。

娄丽:糯米网目前员工总数有多少?

黄辉:大概为1400人。

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