举例分析游戏该如何运用IPD战略让玩家受挫
如果游戏设计师能够想到在电子游戏中植入旁氏骗局,那将是一种有趣的设计:为达到趣味效果,在游戏的某个特定时刻挫败玩家会怎样?
目前,你可以断定,在每款RPG游戏中,角色总难免在某个时刻被捕、卸去所有装备,而后被扔进大牢的境地,徒留他们逃离并收回财产的能力。在故事开端采取这种做法能够吸引玩家,尤其在拥有标志性英雄角色的系列作品中,你会记得自己在最后系列作品的尾声已接近全能者。但显然,为了增加游戏的趣味性,设计师认为有必要在故事的中间或临近尾声引用这种手法。游戏公司也对此进行深入思考,为何不把这种方式发挥到极致?我们可以在故事高潮、或与复仇女神最后对决时刻挫败玩家。而最近在这方面表现最糟的当数《质量效应3》与《刺客信条3》。
mass_effect_3(from giantbomb.com)
我将仔细研究一些作品,借此找出为何在某些罕见的“狱中玩家陷入两难境地”(The Imprisoned Players Dilemma,以下简称IPD)事例中,玩家可以获得正面结果,而大部分游戏却无法实现。
1.典范
在我看来,《质量效应2》能在当中最富有创意地运用IPD战略。它支持玩家导入《质量效应1》中的角色,从而直接为自己创造出两难境地。
如果游戏偏向资深玩家,那么它们会疏远新进玩家。如果游戏忽视资深玩家,只着眼于新用户,那么对资深玩家而言,游戏玩法会变得微不足道,同时你在最后系列中获得的成就也会受到惩罚。但Bioware通过杀死主角取得了游戏平衡。
现在就我所知的所有游戏中,当你复活角色后,你会面临更多挑战,同时玩家的智力值也会相应减少(游戏邦注:比如《星球大战:原力释放2》)。Bioware在这方面的表现尤为突出,你在游戏过程中必须谨慎小心以便让角色复活。
当你的角色从数周手术昏迷中苏醒过来后,显然,即使你导入一个完全成型的角色,他仍无法成为游戏中的强手,即使是借助入门级别教程也毫无作用,角色此时陷入了失忆状态。导入角色只为你提供一些微不足道的优势,比如可以免费使用某些技能点,但你在此却不会有能力被剥夺之感,而是很享受游戏故事作者的奇思妙想。
falloutbars(from gamasutra)
当然,还有其它典范同样能体现玩家获得进程/复原的感受,以及对IPD战略运用的满足感。《辐射3》以主角诞生为开端,之后玩家会操控他度过童年时期,但在其步入早期成年之前,游戏场景均以自由漫步的荒地为主。你会自然地感受到角色的成长,比如过生日或上学,当角色父亲在序幕结尾抛弃你时,你会强烈感受到执行与之重聚这一任务选项的必要性。
rdrbars(from gamasutra)
Rockstar甚至可以让玩家完全忽视被IPD控制的事实。但我们难以在开放场景游戏中实现这种手法,因为玩家已经习惯于掌握所有控制权。在《荒野大镖客:救赎》的故事结局,主角在完成所有苦活后,政府人员会要求他去消灭自己原来的黑帮成员。这些政府人员回来后,在接下来的5分钟,主角大部分会在“轨道上”遇害。而开发者的明智之举是不让玩家有机会知道自己已被控制。Rockstar利用编织复杂的过场动画、设置有限的自由漫步模式,以及出色的枪战系列(并非精心制作的quicktime事件),达到这种效果。如果说游戏存在类似谢幕的幻觉,那么就是声誉,你已经拥有了这种东西。游戏的沉浸感已完全掩盖了IPD机制,它只在这个特定时刻发挥作用,你首先感受到的是角色之死的体验,因为你在这一过程中已经同他合二为一,亲眼见证他作为亡命之徒的一生,他已经失去了自由选择权。你只能接受这种命运,因为这就是角色的宿命。
Fromsoft在这方面则更进一步。它并非将IPD战略作为游戏的一部分,而是围绕该机制构造整款游戏。
ds_bars(from gamasutra)
在《暗黑之魂》的前5分钟,你会掌握一些事实:你会在一个充满危机的世界中醒来,如果在游戏中失败,你将面临多次死亡,而游戏会因此给予严重处罚,因此,你在复活后仍要面对那些之前并未打败的敌人,而且你此时收集的灵魂值也会相应减少。这款游戏极高的难度与其在某部游戏粉丝中的热门程度着实令人惊讶,因为在多数游戏如果出现超能力且能秒杀角色的敌人,只会迅速引来玩家的不满。
其最佳部分是:它不仅违背了《暗黑之魂》中的不成文RPG规则(游戏邦注:比如根据玩家克服障碍的能力,按困难尺度清晰划分开端、中间与结尾区域),而且它还有意在一开始让玩家接触最终任务。理论上,你可以在游戏的前15分钟内进入最后阶段。据说,有些玩家在耗费数小时后并未取得任何进展,因为他们认为开发者不可能制定这种“糟糕”的设计决策。
逐渐掌握《暗黑之魂》的玩法意味着角色死亡次数将减少,当玩家在丧生次数降低的情况下,体验数小时游戏,并逐渐意识到自己正慢慢掌控游戏进程时,他们会进入“下水道”(《暗黑之魂》中的某个区域),并遇到游戏中的唯一的机敏敌人Basiliks。它们会折磨玩家,而后局面开始发生逆转(至少我遇到这种状况)。玩家不仅会死于折磨,而且他在复活后会丧失所有事物,灵魂与生命值也会减半。他会失去力量。而从玩家的最终保存点来看,这种时刻几乎意味着“游戏结束”了。如果你的库存中已经没有解药(其价格十分昂贵),你既无法以全新的复活身份与一大群敌人作战,也没有机会抵达下一个保存点。
如果其它RPG游戏也存在这种“弊端”,那么其开发商必定会面临失败惨境,但Fromsoft是如何侥幸取得成功?他们如何让其演变为一个必要优势?
通过不断地把玩家“囚禁”在游戏世界的幽闭战争中,开发者为他们创造出一种虚幻的“斯德哥尔摩综合症”,也就是“俘虏结合”。你会逐渐“同情”机制中的对抗模式,你真正感受到游戏世界“逮捕/绑架”了你,你喜欢这种“紧张之感”。
2.优劣共存事例
ceusex_bars(from gamasutra)
《杀出重围:人类革命》属于特殊事例,它优劣并存地使用了IPD战略:一开始,你的角色是安全局的头目和一名作战专家。在恐怖袭击中遭遇重创后,角色身体的各个部位均换上人造成分,而你需逐渐适应这种转变,因此安装这些“增强附件”可能让角色能力更上一层楼。
我们可以这样解释,玩家会觉得自己如同一个逐渐恢复能力的康复病人:他并不会因为被剥夺能力而感到沮丧,相反,他在选择加强机制后得到了相应奖励。
《杀出重围:人类革命》在设计过程中存在的另一个明显问题实则是糟糕地运用IPD战略。它不仅因拥有最近十年最佳故事情节而出名,遗憾的是,它可能是实现boss战斗机制的最糟例子。为了调和能够抵抗一切boss的超级增强附件“Typhoon”,Square Enix使用了一个小伎俩让玩家误信其增强附件感染了病毒,如果玩家打算“修复”它们,他们就是在自找苦吃,并且不能在对抗最后boss时使用这些增强附件。因此,转变游戏形势,让“Typhoon”机制在战斗中变得无关紧要确实存在难度。
显然,即使金玉难掩败絮。很明显,该游戏中的IPD战略并不适合玩家。只有受虐狂才吃得消这种折磨。
3.糟糕事例
connor_bars(from gamasutra)
《刺客信条》核心部分存在的严重问题是大部分“超级英雄”作品都会遇到的境况:每个玩家都想成为超人,但Clark Kent数量有限。Clark Kent代表了终极囚禁身份,IPD的化身。由于育碧在《刺客信条1》中明确表示:Desmond Miles(该游戏主角)只是到达目的的手段,再次体验祖先记忆的工具。因此在第一部作品中,Desmond Miles的唯一任务是快速进入Animus(触发记忆的仪器),他不能离开“圣堂武士”监禁的房间,然而,他的超级英雄祖先Altaïr Ibn-La’Ahad却可以自由漫步在充满骑士、宫殿、阴谋与超自然设备的大型中世纪世界中。
当育碧在《刺客信条2》中植入引发精神混乱的流血效应时,Desmonds的现实情况会与祖先记忆重叠,玩家只能借此机会将角色从监狱中解救出来。
然而,事实证明我无法实现这个愿景。育碧并非Rockstar或Naughty Dog,他们并不知道,纯粹地扩展监狱围墙无法解救遭到IPD控制的角色。
Desmond Miles将因成为游戏巨作中无法完全施展才华的角色之一而被载入游戏史册。人们将永远记住,它是游戏中的超人角色。如果这些例子还不够,育碧最新推出的作品中也存在这类弊端。即其中的主角Ratohnhaké:ton(又名:Connor Kenway)。你能否相信:你可以在巨大的开放世界中灵活穿越树木、攀登悬崖、捕猎动物、在一望无际的海洋里驾驶精妙设计的轮船,并在某些关键时刻,开发者觉得有必要采用Quicktime事件这种设置。难道这属于IPD游戏机制的卓越表现?
有时我会在半夜惊醒,全身湿透,希望Connor与他父亲的最后相遇只是一场噩梦,但我又想起育碧打算搞砸主要反派角色的暗杀行动,对此我感到十分失落。如果开发者并未完美塑造Connors父亲这个角色,让玩家一开始便扮演这一角色,并且增加他的可怜境况,那么这种转变(即揭露他是Templars头目的真相)并不会像是一种打击。
因此,在父子重逢并了解对方,发现两者的世界观无法达成一致后,他们的开始战争爆发,而在此过程中,游戏会命令你“利用有利的环境因素”。
现在,我们已经掌握游戏玩法:在靠近瓶子时,按下x键,角色可以利用瓶子作战。在靠近桌子时,按下x键,角色可以依靠桌子消灭敌人。最后,当Connors父亲将其打倒时,玩家可以通过“X”信号知道下一步要做什么,Connors父亲就会因此步入死亡。而这些都发生在扭曲镜头以及我们无法完全掌控自身的情形下。
该例子完美解释了在关键时刻(对抗角色的父亲)采用IPD策略会注定让人难以接受的原因。你会在体验过程中明白这种感觉很“糟糕”。这就好像Pixar打算在Nemo与其父亲团聚的作品中采用2D动画效果,或者Hitchocock决定在精神患者淋浴镜头中采用彩色印片法,这种糟糕手法会剥夺玩家在这种时刻的自由选择机会。这是种愚蠢做法,育碧应当深有体会。
当你用quicktime事件干掉角色的父亲之后,你有机会继续追捕最近10年的主要目标,即应对母亲之死负责的Nemesis Charles Lee。你可能认为,报仇机会来了,采用暗杀形式?你应再三思考。然而,当你看到他对着父亲棺材发表演讲时,你会再次遭遇IPD模式(镜头曲扭、视野模式、丧失多数控制力,几乎无法行走),这样Lee的同僚就很容易地逮捕了你。当然,只要Lee离开,IPD模式也会自动消失,因此你可以继续追捕。
最后,你会在码头碰到他,但他会再次设法逃脱,不让你有机会朝他胸口开枪,同时,你会因为腹中的一大块碎片而受伤。
接下来是最精彩部分,直到最后,你会在某个偏僻地方抓住他,他仍在流血,你也如此。他只是坐在桌旁,由于你现在处于超级IPD控制模式中,你需艰难地朝他方向爬去。你会在桌旁坐下,然后用QE杀死他。因此,故事告终。但相较于虎头蛇尾的结局,屏幕上开始滚动的字幕会让你觉得这更像是惊悚片。
公平地讲,这种游戏高潮要归结为懒惰的设计决策,因为《刺客信条3》实则传递着“自由”主题。Connor也总会谈到自由,我们也历经了名为“自由之地”国家的诞生,尤其在前线的某些时刻,其中包含的大量“具体细节”无一不在传递玩家的自由体验。《刺客信条3》仍称得上一款出色作品,它值得赞扬,但在运用IPD战略方面,它的表现略显逊色。
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