Dan Cook称游戏设计师有责任为玩家创造价值

2012-12-04 14:12:36 发表 | 来源:199it.com
导读

游戏如何向玩家传递价值?Spry Fox联合创始人Dan Cook在纽约的PRACTICE大会上分享了自己针对这一问题的答案。

Cook曾在微软和Epic就职,后来因独立工作室在创造新事物上的发展前景而受到鼓舞,并与David Edery合作成立了Spry Fox(游戏邦注:代表作包括《Steambirds》、《triple Town》)。

SteamBirds(from videogamewriters.com)

SteamBirds(from videogamewriters.com)

他表示,“当你连续两三年开发同一个看似遥遥无期的项目时,我建议你摆脱这种状态,培养自己的业余爱好,着手制作自己的游戏。我现在唯一回避的领域就是主机平台。”

Cook声称他深为游戏如何为世界增添价值这一问题所着迷——价值和效能就是这个问题的关键。

他回忆自己当初制作低成本共享软件,创造自己所热爱项目时的情景,“那时你可以获得远超实际成本的回报,因为人们确实愿意为你所制作的这些小型游戏付费”。但在过去十年,游戏制作成本大幅上涨——在主机游戏领域投入100名开发者,以及4000万美元的预算已经是普遍现象。在Cook看来,作为大型团队中的一员,自己能为设计施加的影响力会被削弱。

主机零售渠道已是目前最为成熟的平台之一,但随着其他平台的兴起,主机领域也因开发成本的上涨而则日趋没落。Steam已不再是独立游戏开发者的天下,App Store的成功门槛也因iOS平台的成熟而不断攀升。Cook指出,“制作一款排在前十名的免费游戏成本正迅速增长。”

提供趣味

开发者总是难以找到一个开发年限与玩家游戏时长相称的基本比例。Cook表示,“你会发现有质量的游戏时长是一个很重要的概念,因为我或许可以让人们长时间玩游戏,但这种游戏体验的质量却很糟糕。”

“我们向他们提问……你觉得好玩吗?这款游戏有趣吗?你会向朋友推荐这款游戏吗?如果继续追究下去,你还可以提到一些关于正面心理调查的问题,你在这个游戏中的体验质量如何?”他解释了有质量的游戏时长这一概念,“你可以随着时间的发展追踪情况……我们通常追踪留存率(以及粘性),但我认为这种体验的质量也很重要。”

Cook认为保证游戏体验的质量,开发者责无旁贷。因此,他正在对此进行尝试:开发商可以在某个项目上持续投入更多开发者,不断增加时间投入,调整项目安排——但为何不采用仅有一两个开发者的小规模团队,例如,只用一个美术人员和一个兼职设计师,在有限的预制作、制作和设计时间中解决提高游戏体验的质量这个设计问题?

据其所述,在早期一款名为《Bunni》的即时战略游戏中,其收割环节专注于讲述故事,这种设计很古怪,但却很可行,有部分用户深为这个游戏时刻所着迷。Cook相信这是因为游戏是围绕引向“丰富、强大、召唤型反馈”的弧线而设计。

“你看到出色的画面或看到一些惊人的体验时,这种感觉会冲击你的大脑……大脑受到刺激,你开始回忆起童年时代荡秋千的感觉,就好像游戏将你带回那种时刻,我觉得这种感觉棒极了。”

经济价值

将游戏视为引发唤醒式刺激物的弧线所存在的问题是,玩家总是过快地燃尽这条弧线,速度就像翻书一样。对多数人而言,瘙痒的感觉很短暂,瞬间即逝。这也正是我们为何可将游戏视为一系列弧线的原因——但玩家很快就会陷入无聊的状态,开发者就不得不持续创造新的刺激物,从而保持玩家的粘性。

用Cook的话来讲,这就像是“一对一的关系:开发者制作内容,用户消费内容,这个过程永无止尽。”

添加“东西”(即拥有经济价值的商品)可以增加玩家游戏体验的价值感。“我们用东西填充车库的原因在于,我们买了一些自认为有用的东西。”因此,给予玩家一些让他们感觉有价值的东西,远比简单地向其抛出内容更能提高粘性。

triple Town(from plus.google.com)

triple Town(from plus.google.com)

在《triple Town》的游戏玩法中有一个物品收集元素,以及一个漫长而曲折的累积曲线。“我们已经算出来了,如果要达到第30级,玩家基本上要投入50亿年,这是一个明智的做法,它确实管用,极有利于扩展玩家在游戏中的粘性。”

但这里也存在一个问题:但并非所有玩家都会投入并且喜欢这种指数型进程系统,也有一些玩家专注于刷任务机制,并且很快就会因为杳无止境的任务而受挫。尽管这些玩家可能会再投入更多时间,但其游戏体验却已经受到影响,他们觉得自己的时间价值大打折扣。

Cook对此表示,“我们通过创造10亿年的游戏内容而耗费玩家的时间,数学是博大精深的学科,但遇上人类心理学时,却并不总是那么管用。”

《triple Town》是一款讲究技巧的益智游戏,“我将它视为一款单人战术和策略游戏,它主要涉及排列、组织以及提前计划等原理,优秀玩家在游戏中会提供制作好20-50个步骤的计划。”

由于这种技能门槛,约有90%的玩家过后就不再重返游戏,但剩余的10%或20%玩家却会在游戏中投入上百甚至上千小时。Cook称“游戏变成了他们的业余爱好”,游戏并不只是被动地用新内容给玩家填食,而是为玩家提供在游戏中提升技能的机会。

游戏已经成为自成一体的价值系统。即使玩家为掌握技能而得到满足,游戏也并没有因此进入玩家的现实生活。这也正是积分排行榜,社交媒体框架以及身份道具等元素的作用所在,它们可以加强玩家从游戏体验中所收获的价值。

但无法在这类社交状态框架中提升地位的玩家很容易泄气。他们的地位越低,收获的乐趣就越少,尽管他们所做的任务和掌握的技能与他人并无不同。这就会造成一种他们在浪费自己的投入精力的情况,他们会因为身份和地位被降低而失去游戏动力。

Cook指出,“积分排行榜总会让你的水平提升10%到50%,但这其中也有一定的成本。”

这就涉及到他所谓的“价值引擎”这一概念,即设计师制作内容,玩家消费内容。但为何不通过贸易来增加价值?擅长搜集某类道具或物品的玩家之后自然会想同他人互享资源,从而建立起一种增加自身价值的关系生态圈。

他称“这是一个非零和的做法”,它可以创造价值,毕竟聚集到一起的道具远比独自存在的道具更有价值。

在《Realm of the Mad God》中,向地面丢弃道具的能力这种简单的添加设置给该游戏整个生态圈带来了影响。玩家可由此创造和调整自己的贸易文化,创造可促进贸易的应用,以及相关倡导团体和可信赖的人脉网络。

Cook称“我们看到了这种文化规范的爆发。为了相互贸易,这里诞生了多种相互沟通的渠道。玩家创造了一种表达自己所需的语言。我们原先并未在游戏中设置任何货币,结果玩家却自己创造了非官方货币。”

“我还没有机会设计MMO游戏,所以这种情况确实让我很震撼,并让我思考:我们对游戏的看法是不是完全错了?如果没有向玩家传递这些价值,如果没有创造这些引擎,这些微小的真实系统,我们作为游戏设计师的目标又是什么,游戏又该如何创造价值?如果我们不是将玩家视为价值消费者,而是一些能量细胞,我们又该如何刺激他们?”

他表示游戏已超越了业余爱好的范畴,并演变成人们的生活方式。

例如《Minecraft》这款游戏,在Cook看来它的情节很幼稚,游戏充斥着粗糙的木块,并且几乎毫无故事性可言。但是,“虽然它并不具备AAA游戏过去十年所追求的理想元素,但这并不妨碍它成为如此惊人的价值创造器。从玩家在其中掌握的技能来看,《Minecraft》创造了不可思议的人力资本,以及用户同家人一起体验游戏时的社交资本。

重大责任

Cook称这款游戏让玩家创造真正的工艺品。而他自己的游戏《Bunni》也有一个庞大的论坛,玩家在其中创造了许多《Bunni》同人小说,在其中发表了上万个基于该游戏世界的故事贴,以及人们扮演游戏中某个酒馆中角色形象的主题。

“同人小说的概念就是游戏的衍生物,如果你的游戏走对路了,你就能够激发玩家的这种创造力。”他补充道,针对社区文化设计游戏,也应该成为创造价值引擎的游戏目标,将游戏视为人们建立联系的系统,这似乎也是个可行的想法。游戏发展的规模越大,设计师在其中扮演的角色就越为重要。

Cook强调“这是一个重大的责任,展望未来,我认为人们的生活将日趋网络化,人们将通过游戏发现更多生活的意义。未来将有上百万甚至数十亿人,围绕游戏创造自己的社区和游戏文化。在这一点上,我们设计师有能力发挥其他群体所没有的巨大作用。”

作为小型游戏开发者,Cook并不打算在创造内容或媒体上投入精力,“……我将创造不断扩展的价值,这才能有效利用我的时间,有效利用玩家的时间。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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